NBPL能给吃鸡电竞带来什么样的新方向?

2022-11-12 16:14:06     来源:   游民星空        作者:固态软盘

随着DOTA Ti赛和《英雄联盟》世界赛的相继落幕,电子竞技的话题再一次被燃起,可看着这些有着十余年历史的比赛仍旧年复一年地成为热议话题,却让我想起2017年的电竞圈,所有人都期待着《PUBG》能够给这个圈子带来颠覆性的改变。

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2017年,没有哪个人能够逃脱这个衬衫电焊男带来的震撼

没人能够否认《PUBG》横空出世时所带来的冲击,在以《英雄联盟》为代表的电竞项目不断地在数值和机制的复杂程度上登峰造极时,它却只用最简单的规则给大家带来了更加让人肾上腺素飙升的游戏体验。然而,就当所有人都认为这样一个开局天胡的电竞新秀即将掀起一场颠覆全局的风浪时,随后的“吃鸡比赛”却无一例外地落得雷声大雨点小的尴尬境地。到底哪里出了问题?

如果要一句话总结《PUBG》赛事的问题,那便是不好看。而这个不好看的根源恰恰就来自于“大逃杀”类游戏最核心的玩法之一:运气。

从运气占比极高的大富翁到运气和个人能力兼顾的斗地主,在人类发明的游戏里,使用运气——或者说“随机性”是一种既常见又让人感到理所应当的设计手段,可以直接平衡玩家的游戏体验,而这其中“大逃杀”可以说是将其运用于电子游戏的典范。

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有枪没有镜的惨剧你经历过吗?

再也没有哪个竞技类电子游戏拥有如此强的直觉性:你面临一个充满尔虞我诈的残酷战场,你要做的就是凭借自己的能力活下去,然而这一切都建立在“好运”这个前提下,如果偏偏落地就是没有枪,或者你总是要赶十万八千里路才能进入安全区,那你也没法向任何人撒气,谁让你点儿背呢?在一定程度上,大逃杀游戏所渲染的“残酷氛围”会让玩家潜移默化地觉得好运气来之不易;而反过来,坏运气给人的感觉则是“标准结局”,好运可遇而不可求。这直接影响到了玩家的心理状态,在运气好的时候一路杀到底,欢乐吃鸡;运气不好,大不了重开就是了,反正没人会一直好运。与此同时,死亡即可退出的设定完美地避免了在霉运的环境中“坐牢”,让游戏的体验更上一层楼。

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相信大家都经历过送完快递就开下一把的萌新期

说到这里,你可能也会发现,这只是玩家的体验而已,当这些东西原封不动地塞进竞赛再丢给观众,他们会喜欢吗?就现在来说,这个问题很难得到肯定的回答。对于竞技项目来说,不论是传统体育也好,还是与传统体育完全不同的电子竞技也好,观众都更想看尽可能去除“随机性”的硬实力较量,这更符合我们对于“竞技”一词的理解。这就像:如果现在告诉你日本有着一套严肃到堪比职业围棋的职业麻将比赛体系,那你一定也会觉得“啊?这也算竞技吗?”。不过,电子竞技并不像传统体育一成不变,只要制作公司想要动手,大可以直接更改规则,想办法削减随机性,让比赛专注于选手的实力较量,也是一种补救方法。可这对于《PUBG》来说,为了竞技观赏性而修改随机属性的体验这一行为,实在说不清到底是丢了芝麻还是丢了西瓜,而倘若竞赛和游玩使用两套系统的话,那不禁要让人疑惑,这玩的都不是一个游戏,在比什么呢?

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日本的麻将职业比赛,拿这么靠运气的游戏做竞赛让人觉得怪怪的

如果不方便改动游戏规则,那也不是完全没有办法,还有积分规则可以调整。只要发动无所不能的数学统计法,那利用积分来平衡运气简直不要太简单。然而,令数学家意想不到的是,这样游戏之外的“强行平衡”这对“大逃杀”类游戏的竞技比赛来说又是雪上加霜。

以《PUBG》为例,毫无疑问,在游戏中能够体现玩家综合实力的标准是被淘汰的先后,站到最后的人的才是“大吉大利,今晚吃鸡”这一最高荣誉的获取者,它理应是衡量名次的唯一判据。可这样自然就会导致一个好端端的射击游戏就这样被打成了躲猫猫。

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自己玩,大家都喜欢当伏地魔,但看比赛可不一定爱看伏地魔大战

关于这一点,比赛的主办方当然能想到,所以为了鼓励战斗,杀敌的数量也被加入了积分系统,和排名共同构成了选手所得的积分,而这两者的权重如何划分,谁都说不清楚,就目前实行的规则来看,两者之间的平衡还是无法让人满意。而这种规则下,不管激励选手躲猫猫,更激励选手放冷枪,因为在射击游戏电光火石般的对决速度中,背后放冷枪无疑是最具有优势的打法,可同时也丧失了射击游戏应有的道具、拉枪等博弈,对提升观众的体验来说只会更糟。

作为一个“喜欢替设计者操心”的人,我不止地一次自己琢磨,这么好玩的一个游戏,有什么办法能让它的竞赛也支棱起来呢?不过我一直没有什么好的想法。直到我看到《永劫无间》的职业联赛时,才发现这个难题数并不是完全无解。

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永劫无间职业联赛

说实话,仅《永劫无间》一家的比赛很难对“大逃杀”类竞赛的痛点做到一击必杀,但它确实给这类比赛提供了完全不一样的思路,让我们离好看的“吃鸡”比赛又近了一步。

首先,《永劫无间》在游戏设计上和《PUBG》之类的传统“大逃杀”游戏有着非常大的差别,这是一个以冷兵器械斗为主的游戏,由原《流星蝴蝶剑》制作人操刀的战斗系统,完全规避了射击游戏中的“我起了,一枪秒了”。凡是想要打败你的人,都必须现身和你堂堂正正地决斗。老阴哔?伏地魔?在这不好使了。选手们的较量和博弈才是最大的看点,很难见到会有选手从头躲到尾。

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《永劫无间》比拼硬实力的玩法大大减少了伏地魔

这样的前提解决了“大逃杀”类游戏比赛中,OB视角不知该看哪里的尴尬问题。在比赛中,我们常常能见到两名选手打得有来有回,反复拉扯,大战三百回合,正是这种来源于格斗游戏式的对决形式,让这样的小对决非常耐看,形成了许多关注点十分明确的高强度持续性对抗。对于看点繁杂的大战场游戏来说,利用游戏机制将战场分成数个可圈可点的小看点,对于竞赛的整体观赏性来说都有了质的飞跃。

整场比赛看下来,相比传统“大逃杀”所强调的生存危机,这里更像是一场“天下第一武道会”。在这个系统的带动下,整个比赛围绕着实力说话就变得里说应当,比赛的积分系统也是如此。

在《永劫无间》职业联赛中,不论是单人赛还是团队赛,每个战队的积分都由两部分组成:排名分和击败分。排名分就是根据最终存活的名次直接拿分,占比并不算多;击败分则是每击败一个敌人就拿一分,若最终名次够高,则会根据名次增加倍数,升级成原先的1.1到1.6倍不等。这样一来,选手们需要多争取击败来拿基础分数,同时又要通过拿名次让自己的分数翻倍,两者缺一不可,相互绑定。这样一来,这个积分系统就恰好和游戏本身强调选手正面硬实力的设计相得益彰。

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鼓励选手多拿击败分数会让比赛变得非常耐看

不光是以上的部分,游戏的开发商和游戏的主办方也在不断地为完善赛事而添砖加瓦。在联赛的第二个赛季,赛场上加入了新开发的地图——“火罗国”。这张以地形复杂著称的地图更加考验选手记图和走位的基本功训练,不仅如此,地图中加入了大量的机关陷阱可供选手利用,给赛场上的“计划通”们埋足了伏笔。另一边,主办方通过不断调整比赛规则来让比赛始终都专注于选手的实力对抗,不论是提前展示对对局有影响的赛场天气;还是要求单排选手尽可能地多使用不同的英雄,都积极地将比赛不断向更好看的方向发展。

“大逃杀”类游戏伴随了我很长的游戏时光,我曾非常希望这一颠覆性的游戏类型可以呈现出电子竞技完全不同的另一种样貌,而随后迅速的没落却让所有期待的人都猝不及防。现在,《永劫无间》职业联赛在一定程度上给这个曲折的历程指出一个可能的方向,在令人欣慰的同时,也让人好奇究竟“大逃杀”这类竞赛还能带给我们多少不同的体验值得让人期待。

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