遍地大神的游戏时代 从编辑器发展史看UGC进化-网易Y3编辑器

2024-04-09 14:42:35     来源:   游民星空        作者:未知

在游戏史上,有很多经典作品历经几十年仍然生机勃勃,至今都还有极高的人气。除了自身品质出色之外,玩家源源不断的创造力也是作品保持青春的原因。远到坦克大战、CS、求生之路等经典名作的自制关卡,近到蛋仔派对、我的世界、文明6中的各类妙趣横生的玩家地图,更有Steam创意工坊、KK对战平台这样的平台级UGC聚集地,这都要得益于游戏中功能强大的编辑器。从FC内置的8位简单编辑器,到实现3D建模的DOOM引擎,再到如今功能强大又以模块化著称的Y3编辑器,每个进化都会诞生一大批优秀作品。今天我们就来聊聊游戏编辑器的发展历程。

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说起游戏编辑器,相信好多小伙伴在当年红白机年代都玩过《坦克大战》。知道有多少人和我一样,会把基地用白墙包住成为无敌,然后在敌方坦克刷新点前造一条河阻挡他们前进,之后就可以躺平虐怪了。这也是游戏史上最早向玩家开放的编辑器,它让玩家有了和制作人一样创造游戏的权力和能力,也奠定了“编辑器”的基本功能样式。这种超前的设计理念,直到今日被国内创作者广泛使用的Y3编辑器依然沿用着,即打包各类资源,用户自由取用。典型的应用场景除了Y3制作的地图之外,还有《马里奥制造》中各种玩家地图。

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1992年,日本ASCII集团旗下分公司Enterbrain推出了大名鼎鼎的RPG Maker编辑器,打包内置了大量美术、音乐素材和系统套件,创作者可以轻松实现地形编辑、NPC对话等内容。RPG Maker的出现直接带动了日式RPG游戏的热潮,耳熟能详的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《地球冒险》等系列最初的作品都是由此产生的。一直到今天,RPG Maker依然不断更新版本,拥有无尽的生命力。不过早期电脑并不普及,游戏设备本身功能单一,能接触到编辑器的玩家并不多,因此RPG Maker那时还属于是少数天才作者们的神器。

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但随着一位游戏大神的出现,MOD开始席卷世界,他就是id Software的创始人之一,约翰·卡马克,全体起立!

卡马克在著名的《DOOM》中搞出了游戏引擎,解决了之前程序员开发新游戏,都必须从第一行代码重新编译的问题。在DOOM大获成功后,卡马克在后续的另一部神作《雷神之锤》中推出了开源引擎,集成了当时最新的3D图形技术,让更多公司可以创造出玩法更多样的游戏。这下可让民间技术大佬们一点不困了,各种神级MOD层出不穷,其中就包括一代神作《反恐精英》!

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但是真正让编辑器大范围普及的,就要说到不灭经典《魔兽争霸3》了。之前的编辑器,玩家主要能改变的是皮肤外观、简单的地形关卡等等。但随着War3自带的WE编辑器的推出,玩家可以完全自定义山川地形,加入海量自带的角色模型,并且可以自由定义角色的属性、技能和数值。WE中还嵌入了“触发器”,可以实现“剧情触发”。得益于这些强大的功能,War3自制地图迎来了井喷式的发展,守卫剑阁、幻想曹操传、守护雅典、澄海3C等经典作品至今人气不减,更不用说引领了电子竞技热潮的Dota!

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随着技术进步和时代发展,《我的世界》登场了。与War3、红警等游戏把编辑器作为“锦上添花”的工具不同,《我的世界》把“自由创造”本身设定为了游戏的“主线任务”,不仅所有材质包、模型工具、美术资源直接公开,还组织各类创作大赛,甚至授权作品商用。你可以把游戏本身看做是一整个编辑器,各种方块素材任意挑选,只要有创意,你就能搭建出精密森林、太空舰队、中式皇宫、甚至整个宇宙。

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而编辑器的进一步进化则是“平台化”,像国外的罗布乐思、Steam创意工坊,国内早期的浩方,现在人气火爆的KK对战平台都是典型代表,他们将UGC内容集合在一起,打造出玩家互动的社区,让原本用编辑器单枪匹马作战的创作者们可以彼此连接,真正形成“作者创作--玩家游玩--反馈建议--更新迭代--新作诞生”的闭环生态。而为了便于创作,很多都推出了自己的编辑器。

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