游民对话《棕色尘埃2》制作团队:今后将推出更多性感角色!

来源:游民星空[原创] 作者:一柳渡江     来源:   游民星空       

在不久前的BW展会上,《棕色尘埃2》吸引了大量玩家的目光,也让《棕色尘埃2》这个名字为更多玩家熟知。

而在《棕色尘埃2》两周年之际,官方在BW现场举办了一次媒体专访。在游民星空现场的采访中,《棕色尘埃2》制作团队震惊于BW现场的热情,并分享了游戏开发心路历程、游戏角色设计理念、“良心运营”的运营理念,以及中韩cos文化的差异性等内容。

以下是详细采访内容:

(注:全文约九千字)

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Q:既然三位制作人已经参加了国内的展会,请问你们是否已经有了在国内上线的想法或者计划?如果是的话,是否会根据国内的情况做出一定的修改以及特殊的本地化工作?

A:这次正逢两周年之际,其实我们也看到了《棕色尘埃2》在中国的人气越来越高,也有很多的玩家、同行甚至游戏的发行商,都给我们提出了很多好的提案。所以我们也是在积极地探讨,把《棕色尘埃2》放到中国来去发行。

但是,我们也了解到这肯定有很多需要修改的一些内容。所以,我们也有很多担心,希望能保证游戏的质量,其次也是为了尽早的给中国粉丝提供一个更好的服务。我们正在积极地准备来去推进这件事情。

Q:各位是第一次参加BW,感受怎么样?觉得中国玩家够热情嘛?

A:我们团队中的许多人,其实都是第一次参加BW2025这次活动。午饭后刚到了我们的展台,发现BW是一个超出预期和想象的一个非常大的动漫展,然后也看到了非常多的玩家。

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我刚才在舞台的时候也看到了,正好我们有一个coser活动。舞台基本上是被围得水泄不通,也感受到了中国玩家的热情。我们的发行制作人想要进屋去拍个照,发现都挤不进去,感觉今天连靠近舞台都不可能了,准备之后再去。

这基本上是超出预期的热情,所以我们也非常激动,也非常荣幸能够参展,然后来跟现场玩家做活动。之后也希望持续有更多机会来和中国玩家做交流和互动。

Q:《棕色尘埃2》如今迎来了两周年,您认为上线初期的时候,团队面临的最大挑战是什么?游戏从上线到两周年期间,玩家们反馈是否对游戏核心玩法的方向产生了影响?

A:坦白说,从最开始,游戏的表现没有达到我们的预期。上线之后,数据也有些持续下滑。但是我们并没有放弃。在这个过程中,我们持续根据用户的反馈进行调整,包括游戏方面、便利方面和粉丝向的内容。研发组其实是非常有危机感的,一直在持续开发。

在这两年的过程中,我们在游戏的品质上,或者说操作性还有很多内容上,做了非常多的修改。我们其实一直在为玩家提供更便利、去检测(游戏内容)的方式,避免游戏内容让玩家产生疲劳感或疲惫感。同时,我们也不断更新新的内容,一直在朝这个目标去努力。

Q:《棕色尘埃2》一直以皮肤精美的L2D效果为玩家称道,制作组是怎么平衡游戏内像素小人和皮肤细腻美术风格之间的差异的。

其实比起我们的设计意图,我们更希望用户能够真正喜欢,或者更接受我们的角色。所以为了避免刚才提到的SD角色和立绘的撕裂感,我们更多是从角色的魅力本身出发,把她的重点和真正的性格体现出来。

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比起去平衡这两种角色的比例,我们更多还以性格和特点为主来制作,把角色们在SD风格上的特点和立绘的特点表现出来。在这个过程中,其实反倒能找到一个比较好的平衡点的。

Q:现在手游都在做减负,然后降低玩家在完成日常活动各方面的压力。《棕色尘埃2》一周年也做了不少检测,更新二周年是否还会有这方面的更新有点多?

游戏刚上线,我们就在持续做这种工作,避免游戏有太多重复的操作、提高玩家的疲劳感。所以到了后期,我们也考虑很多新玩家在内容进度上会有差距。

我们也推出了一些系统。比如说,在后期你打Boss的时候,如果这个Boss是精英怪是第五级的,那你只要直接打到第五级,就可以把前面的1~4个阶段都跳过。这样的话,在操作与游戏时间上,基本上大家都能找到新玩家和老玩家的平衡点。这样去减少玩家的负担。

Q:《棕色尘埃2》的这个抽卡和市面上其他的二游都不一样,但是角色是免费获取的,但是是通过抽取服装来获取的技能。那为什么会这样设计呢?

 

A:因为我们发现,确实很多的二次元或卡牌游戏都是靠抽卡来实现主要收入,这样做首先当然也有很多优点。但是缺点就是到后期,当我们推出更多新职业时,前期这些卡牌的使用频率,或者说玩家对她的热情就会削减。所以我们力求在这方面做些突破,给玩家带来更持久稳定的游戏体验。

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所以我们决定角色是免费获取,但这也给我们增加了很大工作量,我们会持续推出不同的皮肤和内容,让角色和玩家之间的互动更多,这样才能达到长期长线的发展。

如果像其他游戏到了一两年后,出现新角色时,玩家往往会有新角色要从零开始培养的压力。但我们角色是免费获得的,出一些新套装时因为玩家角色都有了。那反倒玩家会认为我们比较良心,在游玩过程中不会有太多付费和养成的压力。(这种模式)其实越到后期,可能反倒会获得更多玩家的认可的。

  

Q:现在二次元游戏竞争十分激烈,许多中国厂商都开始将目光放在了开放世界这一品类上,您和您的团队如何看待这一现象?是否会因此感到压力?之后游戏将如何保持现在的势头?

A:这个问题要分两部分回答。

目前,确实看到中国有非常多高品质的3D开放世界游戏,我觉得非常精彩。无论是这些游戏在质量、美术还是规模上,都有很多值得羡慕的地方。但考虑到玩家在手机移动游戏上的特性,开放世界往往需要很多时间去移动(毕竟还是有野怪)。

《棕色尘埃2》虽然不是开放世界,但我们也有很多野外地图。所以考虑到这方面,我们就是让玩家在移动过程中,能够真正体验到游戏内容,而不是单纯为了移动而去移动。这是我们首先考虑的第一点。

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我们也看过一些开放世界游戏。确实它的场景非常大,但到后期呢,你可能用便捷的交通工具或功能实现瞬间移动。我们并不希望开放世界成为负担,反倒是玩家更注重它的体验和交互。这是我们考虑这部分的一个背景。考虑到在手机游戏当中的体验,肯定在pc和主机上都不一样。作为一个非3d大这种开放式的游戏,我们还是力求去展现更多我们游戏独有的一个内容——我们认为是玩家对剧情和角色的一个喜爱。

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其实在现在,我们已经做好了明年甚至后年的一个更新的方向。我们也是力求去真诚的和用户去反馈沟通,听取用户的意见的同时,去把我们这个游戏的特点,但是我们并不去拼大或者说这个规模,还是说要从剧情和角色和更多游戏本身的游戏性的方式,来去完成我们的目标。

Q:目前BD2华语区玩家规模有多大?你们如何看待BD2在中国的市场潜力?

A:因为目前《棕色尘埃2》已经上线两年,我们无法特别准确判断中国用户的数量。毕竟玩家可能用加速器或各种方法体验游戏。

现在游戏里提供了简体中文版本,我们从后台看了下简体中文用户的数量,可以透露一个数字:使用简体中文玩家的付费,大概占我们整体收入的10%~15%。当然,这个数字可能不太准确,因为有些可能是海外用户,或用了其他语言玩游戏。但可以看到中国用户确实占很大比重。

虽然目前在中国没有开始运营,但这个数字也远远超出我们预期。所以在准备这次哔哩哔哩world2025的同时,我们几周前刚开通了B站账号。账号只发了几个视频,到目前为止已经有1万6的粉丝(编译注:发稿前已达到3.7万)。

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其实当时我们并没有大量运营这个号,但从粉丝增长速度来看,这个速度和日本、韩国是类似的,我们也感受到了粉丝的热情。虽然我们来中国参展不是为了运营或怎么样,但这个投入我们还是会付出很多精力,再去关照中国粉丝,所以我们决定义无反顾地参加这次活动。

未来我们也在积极想办法推进,因为有很多不确定因素导致我们不能马上开始中国运营。我们也希望找到好的中国合作方,或用其他方法,正在积极讨论,尽快给中国玩家提供更方便的游戏通道。

Q:《棕色尘埃2》2周年的新内容为游戏的人气又添了一把火,吸引很多新玩家尝试游戏,作为主创觉得游戏最具吸引力的地方在哪里,如何将这些内容更直接传递给玩家?有一些新玩家也反映自建号很难玩得舒服,有没有考虑降低入坑的门槛?

A:关于游戏的核心魅力,第一个还是2D角色,立绘是我们游戏最大的亮点。我们也在游戏里追求更多玩家和角色的互动。我们研发,无论是策划还是开发,都比较追求极致完美,争取提供最好品质的角色立绘给玩家。

其次,就是按照经典日式RPG的那种感觉。我们很多人小时候玩过很多经典日式RPG,无论是地图、SD角色、整个场景的氛围和音乐,包括游戏的一些策略部分,都力图在给玩家高品质角色的同时,创造出这种日式RPG的氛围。这应该是《棕色尘埃2》最大的魅力。

两周年更新的时候,我们也考虑到这件事,做了很多便利性的修改。

因为两年里我们有很多角色。现在我们考虑到新玩家很难一次性获得所有角色,根据两年来的数据,把玩家用得最多的角色免费提供给玩家。这样玩家可以更快跳过新手期,或者说他能非常简单拿到游戏里最有人气的角色。这是我们做的一个便利措施。

Q:《棕色尘埃2》里的女性角色立绘相当性感,许多玩家也正是冲着这一点来的。但能看到你们还是在游戏中设计了不少供抽取的男性角色,是出于哪方面的考虑?

 

A:在研发初期,我们还是要考虑到世界观和日式rpg的故事性,所以游戏里肯定还是会存在一些男性,所以最开始是存在两个男性角色嘛。虽然是后续更新了很多,但是为了一致性,肯定不能把男性角色删掉,游戏内还是存在基础的一些男性群众。但是后续我们肯定是以更新女性角色为主,但考虑到游戏叙事的完整性,这些已有的角色还是会保留的。

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其实过往,有很多玩家问过这种问题。像韩国玩家他就比较反对,明确说不希望再有男性角色出现。但是其实我们做到你的组队里面,就没有男性角色就好了,只养女角色就好。像其他地区,感觉玩家就不会太在乎这件事,基本上就是大家只认为未来以女性角色为主去做更新就可以了。我们也没有太在乎这件事儿,没有删除已有的这个男性角色。

Q:实际上BD2在2023年上线后获得了相当不错的成绩与成长,你们觉得这其中的关键因素是什么?尤其是BD2和BD1在各方面都发生了非常大的变化,这中间发生了什么,你们的心态和创作思路有发生过哪些变化?

A:因为游戏一代和二代,都是我们的女pd一个人来负责的这个制作。但她在一代里面,因为没有足够多的预算和时间,其实做了很多的妥协,包括没有这个野外的这个系统。在二代,他还是做到游戏的核心在Jrpg这个这个风格上,其实我们就加入了野外,其实战斗系统没有受到太多的一个变化,沿用了很多一代战斗的一些玩法。

在美术风格方面,其实也改了很多,但是美术带来的氛围,或者带来的感觉,其实是相近的。

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