游民对话《棕色尘埃2》制作团队:今后将推出更多性感角色!

来源:游民星空[原创] 作者:一柳渡江     来源:   游民星空       

Q:游戏的故事还挺不错,制作组是否有考虑为这个世界观扩展一些衍生的游戏项目?未来联动这块是否有什么计划?

A:关于游戏的衍生内容,目前研发团队主要精力还是集中在游戏本身,对游戏的派生作品或新产品尝试不多。

现在游戏中大家可以看到,我们采用了模块化方式,有很多游戏系统和内容都是独立的。这样可以让玩家在游戏内的体验得到充分扩展,也符合平行世界的概念。

这次两周年更新,大家可以看到我们增加了许多迷你游戏,包括动作类、团队副本类和休闲类游戏。不同玩家可以选择更喜欢的内容。目前这些都是游戏研发所做的。当然,未来我们希望把这个IP做得更大更强,但这还需要时间。

在IP周边方面,我们看到很多二次元游戏推出了动漫或网漫。但目前为止我们还没做这方面尝试。我们更希望能和粉丝有更多互动,比如现在很多游戏会做演唱会或交响乐。我们虽然不会做太大规模,但准备做一些小型的音乐会。这类活动正在筹备中。同时,像周边商品,我们也在尝试开发多种品类,让玩家能和游戏有更多互动。

Q:《棕色尘埃2》的运营策略一直都是比较大方的——不少玩家都很担心你们会因此倒闭,可以聊聊为什么选择福利如此之多的运营策略吗?

A:我们确实给了玩家非常多的福利。包括这次两周年,为了回馈粉丝,也给了很多。虽然给得多,但后台我们是有平衡性管理的,不会到破产的程度。

我们研发和更新福利的策略,是希望玩家能有一个愉悦的游戏体验。我们不会强制设置游戏门槛,或者说某个内容不买、达不到级别就不能玩,绝对不会设置这种障碍性或阻拦性的付费要求,我们觉得这是不对的。

玩家可能会开玩笑说,这样游戏不赚钱会不会停服。制作人的意思是,如果游戏真的没意思了,或者没人觉得值得玩了,那才是真正该停服的时候。但我们是为了游戏的乐趣性在运营,这才是我们研发和发行的主旨。

从过往看,确实也有亏损的时候,如果送得多收入降低,可能会亏损。但整体上,项目利润是越来越高的。因为虽然做福利,但粉丝数量会越来越多。虽然有玩家正常流失,但更多玩家因为喜欢我们的游戏,觉得良心运营或品质好,整体在线和收入是持续健康增长的。

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所以我们决定继续按这个方针运营下去。这样做的好处是,用户社区的反馈和氛围非常良好,不会责怪我们坑了谁,大家是在一个坦诚开放的沟通氛围里。我们和玩家或任何人沟通时,也会觉得因为用心做游戏,沟通氛围很正向。感觉大家都在为游戏变得更好一起努力——这种氛围是我们非常享受的。

Q:《棕色尘埃2》角色和皮肤的吸引力都非常强烈。您觉得对《棕色尘埃2》的玩家来说,抽卡的动力是角色强度,还是美术?团队又是如何进行游戏平衡工作的?

在我们看来,一开始是一半一半,大概是五五开。但最近,感觉变成了六四开,就是这个角色有可能有点弱,但是只要足够好看,也会抽、或者也会去买。那有可能就是说玩家还是更喜欢游戏的,世界观、剧情乃至角色。

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我们现在规划的话,还有一个新的趋势:这个角色数值越好,但如果她长得不好看,有可能就不会买,大概有这么一个趋势。所以我们在规划的时候,更多是出于对角色和故事的一个融合度。在角色设计上一定是说在故事上有一些连接点。同时肯定要注重它的这个美观了。

Q:本作的PC版已上线,会否开发主机版(如Switch 2)?是否考虑加入支持所有平台之间账号互通?

A:我们确实是有这部分计划。

因为综合实际上要是在研发初期的一个主旨,就是说让用户在手机上可以有一个主机游戏的体验。但是在这个过程中肯定我们要做一些妥协。

在长期游戏之后,手机这个终端上操作会有些疲劳感,同时有可能确实你的体验是不如主机。所以它肯定要有一个中间的一个切割点。我们确实考虑要有两个方向,一个就是在做主机版本的同时,要去更多的增加它的操控感,那就是它的游戏的体验肯定要在手机上做一个很大的升级。那还有一个方向,就是我们会准备做一个Steam的移植版,这个也是有这个打算。

对于账号共通的话,个人角度来说,肯定也希望能够多平台是联通账号的。只要在平台上,比如说在数据上或在收付费上没有一些限制的话,我们还是会努力。如果将来提供一个多平台的话,会努力提供共通账号的一种方式。

Q:《棕色尘埃2》的动态皮肤中,有各种各样的很性感的互动姿势。这些美术设计的灵感,是怎么来的?

A:之所以有这么多新鲜的一些内容,还是说我平时非常用心的在创作。在日常生活中随时的去想到一些好的想法,那么我就会去随时关注。比如说看到了什么东西,觉得哎我为什么会关注这个,或者说诶哪个是男生会比较喜欢的东西,就会随时的把这些想法都摘抄下来,从生活中获取这些灵感。(旁边研发吐槽:他就是一个变态)。我的风格就是这种比较宅男风。

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还有个要强调的,就是我们的这个角色组,其实有七八个人的。有负责原画的、立绘的包括动画的——也有很多女生,都是比较这种二次元风格的,她们会比较理解这种风格下,用户喜欢的一个风格的这个方式。

Q:《棕色尘埃2》的开发受到了很多90年代JRPG作品的影响,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主机游戏业务,JRPG品类也大有复兴之势,您是否有意向开发一款面向主机游戏玩家的JRPG作品?

A:最近我们确实是在叙事和ip系列化方向在做很多的尝试。可以看到我们公司除了《棕色尘埃2》之外,也有很多3a大作和独立游戏,在pc上或者在全球获得很多成功。那我们现在内部确实在去挑战更多的新产品,包括也有也有这种jrpg的这种方向。但是很多大公司要我们在内部孵化项目过程中,会有很多的考量和测试。那如果说有一个新的项目,我们认为是可以推出的话,肯定会在这方面去做持续的努力。

Q:目前棕色尘埃2已经在很多市场上市,我是比较好奇,不同国家地区的玩家会有哪些不同的偏好?

我们不久前刚做了一次游戏内的问卷调查,覆盖了中、韩、日、英等不同语言玩家。根据最终的统计结果,印证了我们强调的游戏特点:所有地区的玩家最认可、认为游戏最有魅力的,都是我们的立绘和角色。

在第三重要的选项上,中国和韩国玩家比较类似(因为这两个地区的玩家基数大),大家都很在意游戏运营的沟通反馈和社区氛围,这是中韩玩家共同认为第三重要的点。第一重要的,也都是立绘。

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唯一不太一样的是第二优先级:韩国玩家更多选择了战斗和策略玩法,更喜欢竞争,或者说更看重游戏的核心体验。而中国玩家则更多选择了玩家与角色、以及与整个游戏世界观的互动。这是中国玩家调查结果中显示的特点。

另外在角色美术风格方面,每个地区玩家喜欢的风格确实都不一样。

Q:会不会考虑一些诸如开放玩家的角色设计征集等互动行为?

A:其实之前我们确实搞了很多尝试,包括用人气投票的方式,来去决定一个角色的设定。

但这个角色的设定分很多种。像最近这次,从一个投票的方式,去决定了一个新角色的婚纱。但这个只限一个角色的一个套装。叙事和整个故事还是我们来把控。如果说一个角色符合这个叙事和故事,我们可以考虑户去设计这种方式。但是更多的,还是通过投票和引导的方式来去让用户去更多参与,让感觉是一个社区一起去做的一个结论。但是说,如果真的有用户能够去设计角色,我们采用这个也是一个可以讨论的一个选项。

从角色和美术的方向来去看的话,那一开始我们可能都会认为,说欧美的有可能会更喜欢性感的,亚洲更喜欢可爱的——但其实并不是,每个地区大家的喜欢的风格都不一样,可能大家还都会喜欢性感的角色,但是性感的定义不太一样。

我们现在游戏里面推出的一个节奏,大概是这样:比如说四个角色肯定是三个是性感,一个是可爱,或者说,有四个那萝莉和可爱风的肯定占了1/3或者1/4,剩下的大概就是都是以性感为主。

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Q:这次BW上《棕色尘埃2》的展台很受欢迎。其中既有中国本地的coser,也有韩国的coser,如何看待中国和韩国之间的cos文化的差异性?

A:因为这次工作比较忙,今天也是中午吃完饭才去现场转了一圈,所以体验的感受并不是很深。

但是从目前来看,我们认为中国对cosplay的这个认可度和普遍度,其实是高于韩国的。对二次元或者说和cos的一些互动的方式、参与度,我感觉中国应该是更高、更有热情的。

但从cosplay的这个文化上来看,应该没有太大的差异,大家还是都是很喜欢或者说很享受这种这种氛围。

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我们在挑选coser的时候,最优先看的,还是说他是否和我们角色有足够的匹配度。而在有契合度的前提下,她越有人气可能越好,这也是我们挑选cos的一个方式。

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Q:制作人有玩其他的二次元游戏吗?

作为游戏制作人,基本所有的游戏我都会玩。但是我更偏好是2d二次元的游戏。

我最近玩的比较多的,就是《重返未来:1999》那款游戏,这个确实是制作比较优秀。最近最新款游戏的话,大概是《银与绯》,它美术和设定和各方面包装上都很棒——毕竟有一个2d的一个动画直接变成3d嘛,这个无论是从制作水平和创意上,都是让人印象非常深刻的。

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此外,像是《明日方舟》还有《碧蓝航线》我也比较喜欢。前者的策略性让我印象深刻,而《碧蓝航线》这种也是做得和我们比较像的,在玩家互动和角色方面,确实也做得非常好。

Q:今年五月份的时候游戏联动了《哥布林杀手》。选择这部动画,是因为它在韩国地区的人气比较高吗?还是说比如说个人比较喜欢?

A:这个联动主要的一个方式,其实也是我们用投票的方式来选出的。考虑到《棕色尘埃2》的架构和特点。我们希望也要找到一些和我们有契合度的动画去做联动。

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那么我们选择的方式,是通过投票先筛选出来前20都有人气的动画。而另外一个基准在于,我们不希望和已经有很多联动的这种动画去联动,这样的话就丧失了一个话题性。我们综合考虑之后,选择这个《哥布林杀手》,它没有怎么做过联动,其次也很有人气、和我们也契合度比较高,所以才是这么选的。

Q:性感大胆的插画,是《棕色尘埃2》广受玩家欢迎的关键要素之一。在此前的采访中,您提到了“统一感”是游戏美术成功的关键,那么在这方面团队具体是如何做的?是否可以跟我们分享一些您的经验?

A:根据这个统一感,确实是很难去做一个严格的限制。因为每个人的风格会不一样。我们一开始是非常严格地去抠细节,就是抠每一个细节,让这个角色的立绘有一个统一感。但后续,我们做了一些调整,比起细节,更多是在风格和方向上做一个大的一个一个把控,细节方面不会抠的那么紧。因为在一个大团队同时创作情况下,这样能提高效率,否则的话,其实效率会很低。

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Q:最后,几位制作人有什么话想对中国的玩家,还有中国的你们的粉丝说吗?

金总:大家可以看到,两周年,我们也经历了很多。在游戏初期的危机之后,我们一直坚持到现在。感谢所有粉丝的支持,是因为这些粉丝的热爱让我们坚持到现在。所以我们未来会保持初心,持续给用户提供更高品质的游戏和服务。这也是为什么我们这次来参加哔哩哔哩2025。

未来,除了持续更好地提供线上更新之外,也会更多参加线下游戏展,不断在线上和线下去回馈一直支持我们的粉丝,提供一个更好的游戏给大家。

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主美:目前,游戏市场或全球范围内有非常多好的游戏和许多特色之处。《棕色尘埃2》的独特特点,就是我们的角色。除了用心创作之外,角色和游戏的成功离不开用户的认可和支持。是因为用户的反馈,或者说创作中很多好的点,根据用户反馈,我们在持续把它做得更好、更有亮点。我们的角色和游戏的成功,是和用户共同创作的结果,离不开用户的支持。也感谢大家对我们游戏和角色的认可,我们会尽力尽早给中国玩家正式接触游戏的机会。

研发PD:经过两年游戏的研发,我确实有很多感触。包括像刚才提到的,性感和可爱的角色。其实我们在游戏制作过程中有很多东西要去选择,但作为玩家也好,作为男性也好,我们喜爱的内容其实都有一个共同点。不论是刚才问到的地区差异,或对游戏角色内容、社区、运营的各种需求,感觉大家都是同样需求一个好的游戏。

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之前的我,更多是靠感觉、自己的判断去决定游戏方向。但像今天见到各位之后,其实聊到很多我们认同、认知的,都有很多共同点。基于这种共同认知和共同点,我们之后会更努力把游戏内容做得更好,然后更快地给中国玩家更好的游戏体验,感谢。

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