采访《匹诺曹谎言》CEO:韩国网游大厂转型单机之路
2025-11-24 12:01:23 来源: 游民星空 作者:固态软盘
日前,我们参加了韩国最大的游戏展会G Star 2025。在这里,我们受《匹诺曹的谎言》的开发/发行商Neowiz的邀请,参加了对公司联席CEO金承徹的采访。
Neowiz这个名字可能对部分玩家来说较为陌生,但他们的游戏作品在玩家社区内非常受欢迎,由Neowiz自主开发和发行的代表作有《匹诺曹的谎言》《DJ MAX系列》《A.V.A.战地之王》等,此外,Neowiz近期还在推进全球范围内的游戏发行业务,较为著名的作品有《梦之形》《闪避刺客》等,近期,官方也宣布与国产游戏《杀死影子》合作,在Steam上推出了DEMO版本。未来Neowiz也希望能够更多地与中国厂商的合作,更多地与中国社区的交流,也希望能够得到更多中国玩家的支持。
省流版:
《匹诺曹的谎言》的续作正在开发当中,但正式公布还要过一段时间。《匹诺曹的谎言》在是Neowiz迄今为止开发规模最大,投入最多的游戏。
Neowiz成立至今已有28年,尝试过许多类型的游戏,2017年制作的单机游戏《DJMAX RESPECT》大获成功,从此决定加大单机方面的投入。
Neowiz内部正在同步进行早期开发的游戏有五六个,公司将持续带来有趣的游戏内容。
Neowiz内部有非常专业的全球化发行团队,能够帮助开发者完成全地区的语言适配。在韩国,Neowiz可以帮助游戏脚本的初稿基于英文文本制作,方便与行业通用的本地化团队接洽。
在未来,Neowiz将继续完善对中国玩家社区的支持,在B站、微博、小红书等多个平台开设官方账号,方便听取中国玩家的反馈和建议。
受访者信息:
金承徹 - Neowiz联席CEO
采访正文:
Q:Neowiz 一直以自主开发和发行的全管线在业内著称,您认为这能给 Neowiz 带来哪些优势?
A:首先,因为我们内部一直自主研发并发行很多游戏,所以我们充分了解游戏市场的动态,同时也充分理解作为研发团队和公司的立场。我们可以做到很好的互相理解,包括了解产品在研发上的竞争优势和他们所遇到的问题。所以我们通过自研自发、以及与研发伙伴合作的方式,可以充分地理解并帮助研发团队去做一个更好的产品。
Q:《匹诺曹的谎言》是 Neowiz 的第一次投资制作的3A 作品,就这样一部大作的研发和发行,对于其一直都是关注很多小体量独立游戏的 Neowiz 而言,有哪些挑战与收获是值得与我们分享一下的?
A: 比起独立游戏,3A 游戏的开发周期和费用都会大很多,所以我们在新项目上确实遇到了很多的挑战。独立游戏相对规模小、预算低,主要以风险系数比较低的研发和发行方式来做。而《匹诺曹的谎言》是 Neowiz 转型到 PC 市场的第一个 3A 大作,也是花了我们公司最高的预算和最长的周期来去研发。我们有坚定的信心投入很多资源。
在市场宣发上,最大的挑战是:手游和 PC 游戏的宣发周期和方式完全不一样。PC 游戏基本上要在一年甚至一年半以前就开始宣发。所以 Neowiz 之前是不参加任何游戏展会的,为了这款游戏,我们从一年半之前就开始准备参加全球所有公开的大小游戏展会,去和玩家见面、试玩,包括建立我们的品牌口碑,这方面确实花很大的功夫。
Q:能具体分享一些在发行方面的经验吗?
A: 主要是游戏上线前要有一个持续的宣发和预热周期,包括线上的社区交流、线下的各种展会参与,然后建立一个良好的公司、产品和用户关系。同时,因为我们是多平台,所以除了 PC 之外,也要和各大主机游戏平台的厂商维持好沟通和关系。
在开发方面,我们在初期并没有去创建一个非常大的团队,而是相对维持小规模的团队,以游戏乐趣为核心,通过持续的验证方式去确认研发方向是正确的。通过分阶段的小规模预算和团队规模进行持续验证,可以降低研发的风险。
Q:对于不了解Neowiz的玩家来说,《匹诺曹的谎言》有一种横空出世的感觉,请问 Neowiz 当时是出于怎样的考量选择开发一部这样规格的作品?
A: Neowiz 有将近 28 年的历史,之前也做过很多游戏类型。在《匹诺曹》之前我们做了很多独立游戏,积累了很多 PC 和主机平台的经验。随着市场竞争越来越激烈,以及手游市场和全球化的大趋势下,我们确实需要去另辟蹊径。虽然项目初期有很多担心和风险,但我们还是希望为公司未来去开发一个全新的业务类型,所以决定去做《匹诺曹》这样一款3A游戏。
Q:目前《匹诺曹的谎言》已经在中国有一定的口碑了,所以Neowiz下一步的产品方向是什么?是否会延续韩国原创全球 IP 这个定位?
A: 确实,我们已经开始了续作的开发,会有很多让玩家更期待的内容。但是续作的正式亮相还需要等待一段时间。
Q:在《匹诺曹的谎言》这个IP之下,或者其它IP,Neowiz 是否打算并行或者是排队开发其他的游戏?现在有可以透露的消息吗?
A: 我们内部有相当比例的研发人员,有内部孵化研发项目,每个项目都有独立的 Game Director。目前我们有将近 10 个团队在做《匹诺曹》之外的新项目研发。通过公开资料可以看到,我们在研发初期阶段的新项目有五六个,还有三四个属于非常初期的一个研发阶段。
除了内部之外,我们在外部,包括在欧美、欧洲和美国,都会有一些投资的团队。所以说,未来我们还是有非常丰富的一个产品储备。
Q:以后《匹诺曹的谎言》这个 IP 长线运营具体会做哪些事情?有关中国社区的IP 运营,未来有何打算?
A: 对 IP 的基本运营策略就是要有一个长线的持续发展。除了游戏续作之外,其实像很多日本公司做的比较好的就是 IP 的多元化和周边,包括线上线下内容、视频、或者说周边的商品制作,我们在这方面做了很多努力。比如我们在韩国还专门做了 OST 的交响乐音乐会,人气非常高,票都卖光了。
关于社区运营,每个地区用户有自己的喜好,我们会通过各地区的本地化团队来去收集当地粉丝的意见,根据持续的沟通以服务玩家的目的来做好 IP 的具体运营。比如中国粉丝可能比较喜欢匹诺曹这个角色。
Q:在打造和宣发面向国际化的游戏的时候,Neowiz是否会遇到国际化口味和韩国游戏行业之间的冲突?是如何解决这些冲突的?
A: 确实,对于所有研发和发行方来说,全球化发行都是一个比较大的挑战。我们做得比较好的是我们在全球都有发行团队,包括我们在日本、美国、欧洲都组建了比较大的本地化的研发和发行团队。
在宣发层面,我们会和很多本地的宣发机构合作,做好游戏的包装来适应本地用户。
在研发的本地化上我们也花了很多精力。传统方式是基于韩文去撰写剧本,但在翻译时会有局限性。我们聘请了很多欧美英文为母语的作者,他们会甚至帮我们重新撰写游戏的剧本,而不是简单翻译。他们以英语作为全球各国作者更好理解的一种语言。
Q:你们在本地化方面是有自己的翻译团队吗?还是会和其他的翻译公司合作?
A: 我们内部是有一个团队专门做本地化。因为内容量比较大,我们会先通过合作产出初稿,但最终的把关和精修是我们内部来去做校验。
Q:现在很多中国的中小型游戏团队想要去寻求 Neowiz 的发行支持。请问从Neowiz的方面来看,你们愿意和什么样的游戏合作?
A: 我们在和全球研发合作时,并不看重研发团队的规模或画面质量。我们更看重研发团队的一个愿景,或者说我们是否有共同的契合点。
我们期待合作伙伴能够和我们一起去把一款产品做成功,并且把它的 IP 能够延续下去。我们更注重的是未来一个长远的发展,是希望做五年,甚至十年、二十年的深耕。我们更注重这个产品是否有很好的后续发展潜力,比如优秀的世界观和故事。
Q:Neowiz 当前是处于进军单主机市场,然后走向全球的这样一个转型阶段。那我想问的是就这个方向是从公司最初期就有的一个愿景,还是说是在做的过程中逐渐地发掘到这一片市场?
A: PC 并不是公司一开始的主力赛道。我们在 PS4 上发行了《DJ Max RESPECT》(2017 年)之后,逐步积累了 PC 和主机的全球发行经验。随后我们陆续发现说 PC 主机和全球化这个赛道是一个很好的业务。
当时我们发现手游的竞争越来越激烈,但 PC 则是一个非常持续、稳定性的,而且在全球可以行得通的赛道。所以从那个时候开始,我们就逐步把越来越多的资源放到了 PC 主机这个平台,这是一个持续转型的过程。
Q:五年后,您希望玩家聊到 Neowiz 的时候会如何评价?
A: 我们希望玩家很认可或很期待我们公司的品牌,至少 Neowiz 出品的游戏都能让玩家很期待,并且非常喜欢。我们每推出一个新游戏都会获得很好的口碑。我们希望做成类似 GTA 或《巫师》系列那样,公司和游戏品牌都具有很高期待度的公司。
Q:请对中国的《匹诺曹的谎言》粉丝们、中国的那些未来可能会与 Neowiz 进行合作的一些开发者们有什么想说的?
A: 对合作方和研发公司: 我们希望拓展更多的合作,在新产品的发行上取得共同的成功。我们更希望基于 IP 的长线合作,在建立信任关系同时,共同发展双赢。
针对玩家: 我们感谢玩家的厚爱,未来会做得更好。除了《匹诺曹》,我们新上线的《梦之形》在中国地区也是用户最多的,也很受中国玩家的喜欢。我们希望把中国的公司形象做进一步的提升,也为更多的中国粉丝和玩家做更好的服务。
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