为了玩到这款游戏,我终于"下海"了...

2026-06-01 09:33:05     来源:   游民星空        作者:这谁顶不住啊

若将“遗忘之海”的概念设定视为表层框架,那其中各类玩法的填充塑造,便会是这片海洋开放世界的内在根基。

《遗忘之海》的核心玩法,便是创造性地将大世界探索与战斗的整个环节,融入到一局肉鸽游戏之中,而这其实也正对应前文提到的“多周目循环”。

简单来说,游戏中玩家每一次的出海体验,都可以视为是一场充满随机性的冒险。

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就拿战斗举例,游戏虽然采取了经典的回合制设定,但在此基础上同样作出了一些创新。就实际体验而言,《遗忘之海》同样融入了CRPG的掷骰判定,并作为独立的资源与战略机制影响着整个对局。

具体而言,骰子点数不单影响角色本回合的技能数值,还衍生出战斗中的一个核心机制——RogueLuck。当你点数判定大于敌方时,将会获得额外行动回合并返还部分资源。

而这种打破回合制的奇妙体验,实际也将进一步进阶为玩家对局策略中的一环。如果有大佬想凹出“永远是我的回合”之类的效果,从理论上来讲也不是不行?

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此外,在单局游戏养成上,《遗忘之海》也融入了一定的肉鸽元素。玩家每次对职业、装备、技能的不同选择,也将极大程度影响每一次战斗体验;在大世界探索时,玩家们也需要有意识地收集资源、选择不同的职业技能构筑流派,以应对不同类型的BOSS。

从某种角度讲,这实际也让《遗忘之海》的战斗环节,不至于陷入堆数值、套公式等重复循环,持续保证玩家的惊喜感与探索感。

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而说起探索,喜闻乐见的海战与各地不同特色岛屿,同样是玩家们不得不品的一环。

在《遗忘之海》中,在海上“跑船”实际代替传统的跑图,成为玩家大世界探索重要一环。海战的各种经典设定与玩法得以保留:玩家在注意船只航速、落点方向、射击盲区同时,也需要利用好预瞄、子弹时间等技巧,尽可能打出高爆发的协同炮击。

当然,假如大海没有风浪,谁都可以当上船长。与海战相对应的,其实是一套层次更加丰富的海洋生态。

在茫茫大海之中,一切皆有可能。想象一下,当你漫无目的地在海上闲逛时,不远的前方突然出现了一座金山;可真当你带着兴奋真正靠近时,才发现这原来是一只巨蟹BOSS的伪装,其目的是为了向你的船只发动偷袭:

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诸如此类的“奇遇”事件,其实有效缓解了玩家跑图的枯燥与无趣感。在前往目的地的途中,你可能会遇到陌生船队或海上碉堡,你当然可以洗劫一番或狼狈逃跑;在续航上,你也可以选择帮助海上驿站“漂泊之家”扩建,不断解锁交易项目,获得更加便捷的旅途体验:

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甚至在部分极端天气下,你更需要时刻保持警惕,避免到最后竹篮打水一场空......

而一旦你成功到达目的地,迎接你的将会是一个个,数量庞大且内容丰富的岛屿。

在《遗忘之海》中,不同风格、特色生态的岛屿构成了玩家陆上体验的重要一环。与主城奥托皮亚不同,不同海域中的岛屿,给玩家带来的游戏体验也不尽相同。

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比如,游戏中不同群岛体系,其实也会有着明显的职能划分:就本次体验而言,主岛是主线故事发生的重要舞台;郊岛则涉及一系列人物支线与剧情补充;散岛则是玩家后续自由探索进一步补充。它们各种独特的生态与特殊机制,将会是玩家探索新鲜感的主要来源。

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在此基础上,各地不同的风土人情与特色小游戏,则同样会是玩家航海旅途中沉浸感与惊喜感来源之一。

就这样说吧,除了之前的广场抓鸡之外,以制作组目前“抽象”的精神状态,他们以后再往《遗忘之海》中加入怎样的搞怪小游戏,我都不会感到意外。

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我们必须相信,大海是宽容的,岛民的生活同样是多姿多彩的。

跑船跑累了?想找点乐子放松一下?为什么不到酒馆中当个醉酒显眼包,与对面斗上三个回合,获胜后再轻飘飘地说一句“当浮一大白”呢?

当猴子突然抢走了你的东西,在峨眉山上我不挑你的理,但在这里我能让你欺负了?直接在树下开启“电摇嘲讽”形态,誓要夺回我的一切:

就算你厌倦了人情世故,也可以教鹦鹉玩音游,真正体验一把“This is ture music”(摊手):

打麻将出老千、玩俄罗斯轮盘赌、体验一把海上激流勇进......实际体验下来,各种高品质的抽象小游戏,既构成了《遗忘之海》生态的重要一环,同样也是各位玩家旅途中的一种调味剂。

此外,地图中的各处还隐藏着不少迷你挑战与恶作剧之门,后者甚至能让你单独传送到另一个箱庭地图,体验各种主题游乐园式的副本挑战。

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