为了玩到这款游戏,我终于"下海"了...
2026-06-01 09:33:05 来源: 游民星空 作者:这谁顶不住啊
最后,我们再来聊聊一个大多游戏绕不开、但有时又相当敏感的话题——商业化。
直白点讲,就算你前面说得再天花乱坠,倘若其展示的实际内容,最终还是与氪金项目强绑定的话,玩家大概率还是不买账。
都2026年了,话糙理不糙。
在这一点上,《遗忘之海》其实十分明确自己的定位。
从本次前瞻与三测来看,游戏并没有完全套用二游那套付费模式:即我们再熟悉不过的攒资源、卖角色、抽卡......取而代之的,则是一套全新的遗忘之海“捞人”系统。
简单来讲,即游戏中的所有角色,都可以靠我们“下海捞人”免费获取。
事实上,我们每次出海的最终目的,便是成功抵达“遗忘之海”去寻回失去同伴的记忆;对应在具体的游戏机制上,也就是肉鸽游戏的最终局:发育、构筑、击败关底BOSS、爬塔,最后获取终局奖励。
具体而言,玩家每周都可以进入一次“遗忘之海”并获得对应奖励,并有50%概率获取黑券角色(即其他游戏中的SSR),或类似“命座”效果的往日之影。
说实话,相比抽卡机制的个位数几率,50%其实已经相当不低了;如果实在架不住脸黑,游戏也提供最多三周保底,同时首次招募必定是当期的UP的黑券船员机制。
这意味着,《遗忘之海》也同样给予了玩家一定选择的权利。
当然,也会有玩家问:假如游戏不逼氪,那白嫖的过程一定很肝咯?
这一点或许会因人而异。至少本次测试通关主线后,在目标与方向相当明确的情况下,游戏并不会存在过度“逼肝”的情况;在后期熟练的情况下,玩家平均2-3小时左右完成当周遗忘之旅也较为常见。
再说回游戏正式的氪金项目。
从某种角度讲,《遗忘之海》在这方面其实采取了一种很“讨巧”的方式:其基础的游戏内容,并不与商业化项目完全绑定,而付费点往往是完整内容上的衍生。
也就是说,玩家氪金上的体验,其实更多来源于一种更实际的“掌控感”。比如说各种时装外观、加快角色养成进度、或为提前获取角色抽卡......
在这一过程中,玩家的消费选择自始至终会是多样的,但其最基础的体验同样也是完整的。游戏并不会为氪而氪,当然也希望制作组进一步打磨好游戏,为我们带来更精彩的体验。
总的来讲,《遗忘之海》确实是一部各方面都不走寻常路的作品。
你会看到他们独树一帜的美术风格,会看到他们在玩法上另辟蹊径,甚至在商业化项目上,也不再过度依赖一套被反复验证的成熟付费路径。
因为从本质上来讲,这些都需要大量的实际内容进行托底。
本次三测给我的最大感受,就是游戏终于用“遗忘之海”的概念,在玩法、剧情、机制等各方面完成了收束。目前从各种剧情伏笔、势力划分中,也看得出制作组确实想要引出,一个更加庞大的航海世界与多种玩法设定。
这些可能会是未来可期,而当下的《遗忘之海》则同样值得期待。
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