《吞吞堡垒》完整参考指南 所有模块详细讲解
2026-09-16 11:46:01 来源: 游民星空 作者:hextball
答案来自游戏数据,EA v0.9.8(buildid 25219807)。文字与数据不符之处:Bug vs. Mechanic。
模块 · 神器 · 地图与任务 · 加时 · Bug vs. Mechanic
问:“EFFECT SPEED”是什么?
在模块自身基础速度与自身最大值之间插值——从来不是固定加成,也从不越过该上限。100 点 = 达到最大值的一半,200 点 = 四分之三,300 点 = 八分之七。要分散到多个模块上;模块上前 100 点的价值相当于接下来 200 点。
⚠ 问:MASS 会增加冲撞伤害吗?
不会。质量只影响受到的击退——更重的城堡被撞时后退得更少。代码中没有任何地方读取质量来计算伤害。冲撞伤害 = 你的速度经过一条预设曲线 × 近战神器 × 前排槽位加成,最后受城堡升级层级(0–3,与吸收等级同一尺度)的下限约束:100 / 150 / 200 / 250(0.9.8;此前每个等级都是固定 25)。下限最后生效——低于它,任何倍率都无济于事。(这个传言之所以存在,是因为质量每升一级翻倍,而 0.9.8 让冲撞下限也随等级缩放——起作用的是等级,不是质量。)
⚠ 问:为什么 0.9.8 里我的氮气恢复感觉更慢了?
停止加速后,氮气开始恢复前新增了 0.5 秒延迟——未记录在案,任何补丁说明里都没有。没有任何载具的恢复速率改变;新增的是这段停顿,它削减了全部三种底盘的加速覆盖率。点按加速比以前更差;长时间加速不受影响。
问:幸运值值得买多少?
中性抽取为 40 / 48 / 10 / 2(普通 / 罕见 / 稀有 / 史诗)。幸运起步慢,从不直接改善普通,而且会饱和:史诗 2% → 1 点幸运时 8.3%,2 点时 14%,5 点时 19.5%,硬上限 23.8%。攒到 5–6 点就停。完整表格:升级稀有度概率。
负幸运的坏处远大于正幸运的好处:整整一点会让史诗降到 0.16%。Pyromaniac 要花四分之一点。
问:幸运会改善神器宝箱吗?
不会。只影响模块升级的稀有度。宝箱是从剩余池中均匀抽取。
问:有难度设置吗?
没有——没有难度选项,也没有辅助模式。地图选择是唯一的杠杆,而且它只缩放一个数值:你受到的伤害,0.5× 到 1.4×。敌人的血量、速度和弹丸速度在所有地图上都相同。每地图伤害表。
问:“Next Artifact 2x”之后接“Last Artifact 2x”什么都没发生。为什么不是 4 倍?
它们互相放大了。Next 让你拿到的下一个神器翻倍;Last 让你已经拥有的那个翻倍并立即结算。先拿 Next 再拿 Last,Next 就消耗在 Last Amplifier 上了。它们永远不会叠加到第三个神器上。
玩法:攒到一个强力神器后再拿 Last。只在早期池子还深的时候拿 Next。
问:同一个神器能拿两次吗?
不能。每局只有一份;拿走它就会从池中移除。没有重复叠加。
问:一个稀有宝箱用金色边框给了我“50 银币”?
这是兜底填充(Get Rich 50 银币 / Health +10 最大生命 / Clover petal +10% 幸运),显示在发起界面的边框中。金色边框代表的是界面,不是奖品。被放大的 Get Rich 给 100。
问:哪些敌人会掉落宝箱?购买神器有什么用?
普通载具:基础宝箱概率 0%(只有 Shovel 会改变它,+1%)。购买神器买的是开局槽位,不是池中条目。完整来源列表、四个稀有宝箱目标、仅开局与可掉落。
问:重抽?
每局 1 次神器重抽 + 1 次模块重抽。Upgrade Dice +3 模块;Golden Dice +5/+5,且是唯一可获得的局内神器重抽。失败的重抽会退款。
问:Spiderburg 说还要再买一个顶部模块——第二个顶部槽位在哪里?
那是底盘自带的。Spiderburg 出厂带 2 个顶部槽位,Tankenburg 带 2 个前部槽位,Wanderturm 各带 1 个。单局内没有任何东西会增加槽位。这条提示的意思是必须拥有第二个顶部槽位模块——单局不能以空槽位开始。
顶部槽位模块:Fire Mage、Lightning Mage、Top Mortar、Archer Tower、Cannon Tower。Archers 和 Fire Archers 属于乘员。
问:为什么会出现无法拾取的掉落?
它们是锁定模块。这条规则游戏内没有任何说明:把已有模块的升级等级推到一定数值,才能解锁下一个模块,而且任务只会在拥有并上阵前置模块时计数。全部九条解锁链;其余模块只能购买。
问:特殊与传奇模块什么时候出现?
按模块等级而非玩家等级:5 级 → 特殊,10 级 → 传奇,15 级 → 第二个特殊。两者都是 A/B 二选一的独占选项。把升级集中投入一两个模块。
乘员永远不会出现这两种选项——乘员槽位会跳过该判定,无论升到多高。
新模块在玩家等级 3、12、24 时出现。
问:重掷升级是不是只是重掷哪一个升级?
不是——稀有度就是升级的强度。每个升级都存在四个强度等级;在中立幸运值下,史诗为五十分之一,而且几乎所有升级在史诗档都是实打实的更高数值。对想要的升级出现弱档时再重掷。
问:可以跳过梯子层级吗?
不可以。拿取第 N 层会插入第 N+1 层。梯子必须按顺序走。
问:击杀首领能回血吗?
不能。只有无敌窗口加升阶;升阶会提高最大生命值,所以血条变长、看起来像回满了。低血量进,低血量出。游戏中唯一的完全治疗是固定的维修设施。升阶选项数值。
问:金币如何变成银币?
10 金币 = 1 银币,取整。神器金币加成只乘算转换后的金币;生物群系系数乘算整笔收益(金币 + 已收集银币 + 加班银币)。
问:最适合刷取的地图是哪张?更难的地图收益更高吗?
银币上限为 1.5 倍,有三张地图能达到——所以超过这个上限后,更难的地图不会多给任何东西。Waving Fields 就是刷取图。完整的伤害与收益优势对照表。
问:我的单局突然变得无法生存,然后莫名其妙就结束了。
错过阶段截止时间(320–400 秒;第 4 阶段给的时钟最少)后,阶段加班会永久取代正常刷怪。刷怪间隔在 2.5 分钟内约提升到 5 倍;Spikeballs 在 90 / 180 / 300 秒时生命值从 1,800 → 3,500 → 5,000 → 8,000;骑手一次来 20–30 个。
0.9.8 改变了应对它们的方式:5,000 和 8,000 档在 0.9.6 中完全免疫眩晕、减速和击飞。免疫已经取消,但抗性还在——减速对两者都按 50% 生效,但击飞对 5,000 档为 50%,对 8,000 档只有 20%,眩晕为 40% / 15%。后期可靠的答案是减速;击飞对 5,000 档有效。各档抗性 → 图鉴。
阶段加班不会提高受到的伤害。在那里刷任务只会得到更多敌人,而不是更重的攻击。
无尽模式(最终首领之后、自愿开启)才会提高:它会提高地图的伤害值,并且不携带任何中立刷怪——没有羊、箱子、城市或宝藏。提升最大的是 Golden Dunes,从 0.6 倍 → 1.0 倍。打完首领 4 时剩多少生命值,就只带多少进去。两套加班系统的完整说明。
问:永久属性升级在哪里?
没有。银币买的是选项,不是属性。变强的方式:把升级集中到 5/10/15 的断点;购买只在本局开始时生效、能补上构筑短板的神器;在长局前把幸运堆到约 5;推进模块解锁链。
问:满血时会把箱子浪费掉吗?
不会——城堡会把它推到一边,它会留在地图上。箱子恢复最大生命值的 10%(小)/ 25%(大)。各地图箱子安排。
问:风车算不算“消耗 100 座房屋”?
算。摧毁磨坊计为 Windmill;消耗一座磨坊计为 House。房屋、磨坊、城市和宝藏车都计为摧毁载具,从不计为消耗单位——即使被吃掉也一样。单位 = 羊、牛、鸡、农夫、僧侣、步兵和骑兵。
问:重启能重掷当天的日常任务吗?
不能。三个日常任务由日历日期确定。所有玩家、每次重启都是同样的三个。
问:Tankbert 的 −50% 氮气回复是真的吗?
真实且精确,从第一秒就开始——而且 0.9.8 新增的回复延迟会进一步叠加。好处是滚雪球而非细水长流:每次击杀按本局载具击杀计数每点增加 0.15 最大生命值。
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责任编辑:極56