游民专访《怪猎:荒野》“凌越”:增强优点,改善缺陷
2026-09-23 18:11:14 来源: 游民星空 作者:八云猫车
在今年的东京电玩展(TGS)现场,我们试玩了《怪物猎人:荒野》“凌越”,并在现场采访了我们的老朋友,辻本良三(“凌越”制作人)、平岡拓朗(“凌越”总监)、藤岡要(“凌越”执行总监兼艺术总监)和砂野元気(NS2版《荒野》制作人)。
作为”《怪物猎人:荒野》的大型资料片,“凌越”加入了新的动作模式、地图和玩家们期待已久的古龙。针对大家关心的问题,我们也和开发团队进行了详细的沟通,从新怪物的群体生态,到增幅动作与14种武器的变化,“凌越”试图在《荒野》已有的狩猎体验上加入新的选择。而面对本篇发售后的玩家反馈,制作团队也谈到了资料片的开发方向、内容更新,以及目前的发售目标。
以下,是本次采访的详细内容:
省流版:
1.“凌越”的方向是《荒野》的“正统进化”。——制作团队希望保留并强化本篇受到玩家认可的部分,同时改善仍有优化空间的体验。
2.增幅动作是一种辅助性的战斗手段。——玩家可以在正常战斗、攻击怪物及破坏伤口的过程中积累增幅槽,再判断何时使用。
3.增幅动作并非直接照搬《怪物猎人XX》的勇气风格。——制作团队承认过往开发经验可能产生影响,但两套系统的设计出发点不同。
4.14种武器不会统一增加一种“必杀技”。——团队会根据各武器的特点决定新增动作或调整已有机制;操虫棍的粉尘机制也经过了较大调整。
5.喷冲鸟的首领指挥与群体配合,是它自身的生态特征。——并非所有大师等级怪物都会采用这一设计。
6.“凌越”仍以2027年发售为目标。——发售后的具体内容更新计划尚未公布,团队希望资料片在正式发售时就具备足够的内容量和完成度。
以下为采访正文
Q:辻野先生长期参与《怪物猎人》系列的开发。如果回顾整个系列的发展历程,您认为哪些作品真正成为了系列发展的重要转折点?
A:如果从制作人的角度来看,我认为有几个比较重要的转折点。
首先是《怪物猎人2G》。这款作品在日本市场取得了非常大的突破,对系列的发展产生了很强的推动作用。
之后就是《怪物猎人:世界》。通过这款作品,《怪物猎人》进一步确立了全球市场上的影响力。从销量以及对整个系列产生的影响来看,《怪物猎人2G》和《怪物猎人:世界》都是非常重要的作品。
如果从游戏本身的进化来看,《怪物猎人2》同样是一个非常重要的节点。虽然这款作品在当时的难度和一些设计上存在争议,但它加入了大量新的游戏要素,其中很多内容一直延续到了现在,包括一些古龙种和武器类型。
所以从游戏系统不断进化的角度来看,《怪物猎人2》实际上也是一个非常重要的起点。
Q:试玩时我们注意到,新怪物喷冲鸟的群体行动非常突出。小型个体会按照首领的指令进行攻击,甚至能够与大型个体形成配合。这是它独有的生态特征,还是《凌越》整体生态设计方向的一部分?
A:这是喷冲鸟本身的生态特征。
喷冲鸟是一种以群体形式行动的怪物。它与此前一些以群体行动为特征的怪物最大的不同,在于它拥有非常明确的首领个体,以及负责执行首领指令的其他个体。
过去的一些群体怪物更多是各自独立行动,而喷冲鸟具有更明显的社会性。首领发出指令之后,其他个体会按照指令采取相对规律的行动,这也是我们在设计这个怪物时非常强调的特点。
因此,并不是所有进入大师等级的怪物都会采用这种设计。这主要是喷冲鸟自身生态特征的一部分。
另外,喷冲鸟的这些个体组合在一起,会作为一个大型怪物来处理,而不是简单地理解成“小型怪物加大型怪物”的组合。
Q:试玩过程中,我们感觉“增幅动作”的发动操作稍微有些复杂,实际战斗中也存在误操作的可能。未来会考虑进一步调整操作方式,或者加入快捷操作吗?
A:关于增幅动作的发动操作,我们在开发过程中其实已经进行了很多讨论和尝试,目前的操作方式是经过多次测试之后确定下来的。
当然,我们一直在尽可能降低误操作的可能性。不过这次让玩家实际体验之后,如果发现某些情况下确实比较容易出现误操作,我们会把这些反馈带回开发团队,继续讨论应该如何改善。
现在项目仍然处于开发阶段,因此如果通过试玩能够发现具体的问题,我们会认真评估并进行调整。
Q:《怪物猎人:荒野》发售之后,团队收到了大量玩家反馈。哪些反馈对《凌越》的开发影响最明显?
A:很难单独挑出几条最重要的反馈。
我们收到的意见非常多,有些是非常细节的问题,也有一些是整体体验方面的问题。与其说我们针对某一个反馈进行了调整,不如说我们把玩家提出的各种意见逐一看过,然后判断哪些地方需要改善。
因此,《凌越》的开发并不是因为某一个具体反馈而发生改变,而是对《荒野》整体体验进行了比较全面的重新审视。能够改善的地方,我们都会考虑如何进一步优化。
Q:这次确认了炎王龙等经典怪物回归。对于这些玩家非常熟悉的怪物,你们会如何结合新场景的环境、气流等机制,为它们的战斗加入新的体验?
A:《荒野》本身已经有异常天气的设计。在异常天气下,一些被称为“霸主”的怪物会获得更强的表现。
而古龙种本身就是具有灾害级存在感的怪物,因此我们并没有简单地把它们与新的天气变化机制进行大规模绑定。
不过,当古龙种出现在场景中时,玩家靠近它们会触发一些特殊演出。我们希望通过这些细节,让玩家感受到古龙种本身所具有的压迫感和特殊性。
Q:从试玩体验来看,增幅动作更像是一种辅助性的战斗手段,使用次数和冷却也相对有限。它在整个战斗系统中的定位是什么?它只是增加攻击力和新动作,还是希望进一步改变玩家与怪物之间的攻防关系?
A:增幅动作的设计基础仍然是《怪物猎人:荒野》原本的战斗系统。
《荒野》的核心战斗逻辑,是玩家观察怪物的行动,在怪物出现破绽的时候进行攻击。玩家可以通过利用环境、道具、陷阱、闪光弹等方式主动制造攻击机会,也需要根据怪物当前的状态进行判断。
例如怪物处于愤怒状态时,玩家可能会判断它的攻击机会比较少;而怪物疲劳之后,就可能出现新的攻击窗口。
我们在此基础上思考的是:如果除了这些原本的方式之外,玩家还可以主动通过某个动作创造攻击机会,会不会让战斗变得更有趣?
这就是增幅动作最初的设计出发点。
所以从定位来看,它确实是一种辅助性的战斗手段。玩家依然可以按照《荒野》原有的方式进行战斗,但当增幅槽处于不同状态时,玩家会在某些瞬间产生新的判断——比如“现在是不是可以利用增幅动作插入一次攻击”。
我们希望带来的并不是完全不同的战斗方式,而是让玩家在战斗过程中不断出现这种瞬间性的决策变化。
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