游民专访《怪猎:荒野》“凌越”:增强优点,改善缺陷

2026-09-23 18:11:14     来源:   游民星空        作者:八云猫车

Q:德田先生担任《怪物猎人:荒野》的导演,而《凌越》则由平冈先生接任。您希望继承本篇哪些核心设计?同时,您最希望把哪些属于自己的想法加入资料片?

A:在决定开发《凌越》时,我首先提出的方向就是“《荒野》的正统进化”。

所谓正统进化,就是《荒野》中做得好的部分,以及玩家喜欢的部分,要继续保留并进一步强化。

另一方面,如果游戏发售之后,我们自己也发现有些地方还可以做得更好,或者存在一些体验不够理想的地方,那么这些内容也应该进行改善。

所以,我们希望在保留《荒野》核心体验的基础上,同时把需要改进的部分继续优化。

我在开发过程中也和德田先生进行了很多交流,了解他对于《荒野》的设计理念。在此基础上,我希望再加入一些能够体现《凌越》特点的内容。

其中比较典型的就是增幅动作。

《荒野》的伤口系统和集中模式本身已经做得非常有趣。我希望在这些基础上,再增加一种能够让玩家在战斗过程中改变思考方式的瞬间。

也就是说,玩家原本按照《荒野》的方式进行战斗,但某个时刻增幅槽已经积满,于是玩家开始考虑:“现在是不是应该使用增幅动作?”我希望通过这种瞬间的思考变化,让原有的战斗进一步产生新的乐趣。

Q:增幅状态看起来与《怪物猎人XX》的勇气风格有一些相似:都是积累槽之后进入强化状态。开发过程中是否参考了勇气风格?两者之间最大的区别又是什么?

A:如果说完全没有受到影响,我觉得可能也不准确。

我自己曾经参与过《怪物猎人X》和《怪物猎人XX》的开发,同时过去也接触过很多其他动作游戏。开发者在长期制作和游玩这些游戏的过程中,会不断吸收各种设计经验。

所以这些经验最终都会汇总到现在的增幅动作中。勇气风格可能确实在某种程度上产生过影响,这一点我无法完全否认。

但我们并不是直接以勇气风格为模板来设计增幅动作。

一个比较明显的区别是,勇气风格本身同时包含进攻和防御方面的设计。而这次的增幅动作则会随着玩家在战斗中不断取得优势而自然积累。

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例如玩家不需要刻意去做某个特殊动作,只要正常攻击怪物、破坏伤口等,对怪物取得优势,增幅槽就会逐渐积累。

所以它并不是要求玩家围绕“蓄槽”重新建立一套战斗方式,而是希望玩家在正常战斗过程中自然获得强化资源。

最终来说,增幅动作并不是单独复制某一个过去的系统,而是我们吸收了过去各种作品和动作游戏的经验之后,结合现在《荒野》的战斗基础,形成的一套新的设计。

Q:炎王龙等经典怪物回归后,开发团队在决定哪些怪物进入《凌越》时,最看重哪些因素?

A:首先会从故事出发。

比如我们确定了一个故事方向之后,就会考虑在这个故事中什么样的怪物出现会比较合适。接下来还要结合故事推进过程中玩家会前往哪些区域,以及在这些区域中应该设置什么样的怪物。

同时还会考虑关卡设计和怪物强度。

例如在游戏攻略层面,如果玩家在某个阶段需要获得某种属性,那么我们就可能在此前安排能够提供这种属性体验的怪物。

因此,怪物的选择并不是单纯根据人气或者“这个怪物应该回归”来决定,而是会把故事、地图、关卡设计、怪物强度以及战斗属性需求综合考虑。

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Q:目前已经有玩家认为,部分武器在《凌越》中获得的变化比较有限,例如操虫棍。你们如何看待这类反馈?不同武器的强化幅度是依据什么确定的?

A:在设计每一种武器时,我们首先会考虑:是在《荒野》原有武器基础上加入新的内容,还是进一步调整已有机制。

也就是说,并不是所有武器都只是简单增加一个新动作。

以操虫棍为例,它原本就有粉尘这一机制。这次我们对粉尘进行了比较大的调整和强化,希望玩家能够利用新的粉尘机制形成不同的战斗方式。

至于增幅动作,我们也没有把目标设定成“14种武器全部增加一个类似必杀技的强力招式”。

我们会分别考虑每种武器有什么特点,以及“加入什么样的动作能够让它变得更有趣”“怎样才能进一步强化这把武器原本的优势”。

目前这些设计还处于开发过程中。这次我们在TGS首次向玩家开放试玩,就是希望让大家实际体验之后告诉我们感受。

我们也已经通过试玩、视频以及问卷等方式收集玩家意见。如果发现某些武器还有不足,我们会把这些意见带回开发团队进行讨论。能够修改的地方,我们会继续修改;应该改善的地方,也会继续改善。

Q:中国玩家非常关注《凌越》发售之后的更新节奏。关于资料片后续的内容更新,目前是否已经有进一步规划?

A:关于发售之后具体会如何更新,目前还不能公布明确答案。

不过,《荒野》开发期间玩家提出的意见,以及我们从中得到的经验,都会成为现在思考《凌越》后续内容时的参考。

目前能够明确告诉大家的是,我们希望《凌越》在正式发售时本身就具有足够的内容量和完成度,让玩家能够获得比较充分、令人满意的体验。

至于之后具体会采用怎样的内容更新计划,目前还无法进一步透露。

Q:《荒野》的一个重要特点就是环境和天气会动态变化。《凌越》新增的大型场景中,气候变化是否会比本篇更加极端?它是否会进一步影响怪物行为、地形以及玩家的收益?

A:新场景确实存在天气变化。

目前官方网站已经公开了一部分相关画面,但具体的机制和内容现在还不能详细说明。

如果单纯从变化规模来看,可以理解为与《怪物猎人:荒野》本篇处于相同等级。

至于这些天气变化具体会如何影响场景、怪物以及其他游戏内容,目前还需要等之后的信息公开。

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Q:最后,请对中国的《怪物猎人》玩家说几句话。

A:这次《凌越》希望进一步把前作没有完全讲清楚的一些设定,通过故事呈现给玩家。

例如为什么古龙会出现,以及这些现象背后的设定,我们希望能够把这些内容与游戏体验结合起来,让玩家通过故事进一步了解这个世界。

整个《凌越》项目从一开始就以“《荒野》的正统进化”为目标。现在开发团队仍然在持续制作,希望最终能够把更好的内容带给玩家。

目前我们的目标仍然是2027年发售,也希望大家继续关注。

Q:还有什么想特别向中国玩家补充的吗?

A:这次来到TGS,我们也有机会和从中国来的玩家交流,能够非常直接地感受到大家对《怪物猎人》的热情。

中国有非常多《怪物猎人》的玩家和粉丝,能够得到大家这样的支持,我们作为系列制作团队也非常感谢。

目前《凌越》还有很多信息没有公开,而且项目仍然处于开发过程中。通过这次试玩,我们也已经陆续听到了媒体和玩家的反馈。

如果大家体验之后觉得“这里还可以做得更好”,我们也会把这些意见带回开发团队,在正式版推出之前继续进行调整和改善。

今后我们会在合适的时间陆续公开《凌越》的更多信息,也希望大家继续关注。

另外,今年《怪物猎人》系列还有《怪物猎人:物语3》推出。如果还没有体验过这款作品,也非常欢迎大家尝试。

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