30年前老游戏加上DLSS 5干蒙5090 帧数降到23帧
2026-10-13 23:01:16 来源: 游民星空 作者:风歌HS
英伟达最新的DLSS 5神经渲染技术近日在一项针对1996年经典游戏《雷神之锤》(Quake)的基准测试中,展现出令人意外的性能表现。即便在搭载RTX 5090移动端显卡的顶级笔记本上,这款30年前的老游戏在开启DLSS 5后,帧率也仅维持在23至46 FPS之间。
本次测试并非运行在重制版的GLQuake上,而是通过DOSBox模拟器运行最初的软件渲染模式,保留了原版像素化的低多边形画面。技术团队利用RenoDX和ReShade工具,将DLSS 5的神经渲染管线直接注入到画面输出中,并开启了极为耗资源的多重传递x4(Multipass x4)模式。
硬件负载方面,移动端RTX 5090的功耗仅为14W,但占用率始终维持在98%至99%的满载状态。配合测试的移动端英特尔酷睿Ultra 9 275HX处理器也表现出一定压力,说明DLSS 5对算力的渴求远超传统像素缩放。
测试展示了四种画质模式,效果差异极大。Natural模式提供基础处理,保持黑暗走廊的几何结构可辨认;Default模式试图为怪物赋予更明显的下颚和伪真实解剖结构;Cinematic模式将传送门和哥特式大厅转化为具有对比度强烈的电影感光影场景。
最激进的Denoise模式出现了严重的负面效果。AI将游戏中的岩浆、钉子等关键细节误判为图形噪声并强行抹除,导致“毁灭维度”场景的大部分环境从屏幕上消失,3D空间变成一片模糊。不过,界面面板上的游侠面部在四种模式下均保持可辨认。
从实验结果看,这项测试直观展示了现代生成式AI处理30年前低多边形3D图形时的行为模式。AI算法试图在像素化的墙壁和怪物贴图上绘制照片级真实的表面,从根本上改变了原作阴冷压抑的视觉风格。而在激进的反锯齿设置下,神经网络会将画面中的小尺寸细节判定为图形噪声,进而抹除游戏世界中的重要元素。
报道指出,这一测试揭示了通用神经网络管线在未经过前置模型适配的情况下,直接应用于早期3D游戏时的适用性边界。对于《雷神之锤》这样依赖清晰视觉线索进行竞技的射击游戏而言,AI抹除“钉子”和“岩浆”等关键标识,意味着游戏逻辑本身受到了破坏。
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