《风中行者》背景故事介绍及玩法解析 风中行者好玩吗
2024-10-06 09:59:25 来源: 游民星空 作者:hjyx01
《风中行者》是一款很独特的肉鸽类游戏,很多玩家想要知道本作的可玩性如何,下面请看“hjyx01”带来的《风中行者》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
《风中行者》大概有两个显著的特色,第一是美术是真的好:
游戏世界观设定在天空中的机械之城,你需要控制各种福瑞战士前往风暴的中心,解决灾祸的来源拯救这个世界。
从概念设定上本作或许不算多新鲜,但是美术风格上有一点Supergaint games附体的感觉——就本作视角、画风都十分神似Supergaint games的处女作《堡垒》。
不过和《堡垒》是一个相对慢节奏的ARPG不同,《风中行者》的所有特色体验来源于“风驰电掣”:
在非战斗状态下,闪避的完全无CD和前后摇的,你可以像球形闪电一样完全无缝的在地图中穿梭,游戏并没有设计跳跃功能,且故意从视觉区分上做了一些显著的地图分隔,不过这样有“障碍”的地形设计反而是让跑图的体验变得更加畅快了。
在战斗中,闪避的CD也极其的短,不过本作有一个我十分不喜欢的设定是:你攻击敌人没有任何硬直
在攻击敌人没有硬直的情况下,闪避攻击就完全看敌人的起手了,闪一下打一套正好死一个差不多是本作的战斗逻辑基础,显然这一套逻辑在2024年已经不再有什么吸引力。
此外游戏存在的特色战斗系统是“武器切换”——需要你用一种武器打完轻攻击combo之后按另一种武器的按键,那么问题来了:一把武器的combo打完都勉强,还要打出“切换武器”,你付出的代价往往就是扣血,而本作的回血十分的难得,在游戏存在非常多局外养成内容的前提下,几乎没有任何问题的回血手段(作为对比,《哈迪斯》或者其他类哈迪斯游戏一般会设定进房间少量回血)。
游戏剩下的系统就十分的接近《哈迪斯》了,其实有点难蚌的是,它更接近《墨境》——什么《死亡细胞》组做的新游戏战斗系统和国产类哈迪斯《墨境》很像这种事,如果说出来我肯定是不信的。
但《风中行者》就是RB一个技能、LB一个技能,两者可以产生一定的交互效果,比如RB给油漆,LB的手榴弹对油漆单位增加伤害之类,这和《墨境》的土系给油火系点燃,基本是一毛一样。
且《风中行者》的技能系统和武器系统还是相互割裂的,-CD只能靠局里捡匣子进化,就《墨境》还有什么平A减技能CD之类的设定(也还有攻击造成杂毛硬直),但这也没有让平A摆脱相对尴尬的地位,那《风中行者》的平A就彻底变为玩具了,顺便“武器切换”系统也基本失去了利用空间。
在由于你无法对敌人造成硬直,那么远程的飞刀或者方便蓄力斩的武器,从减少血量损失的角度要远远优于其他武器。但是本作的武器系统同样比较难评:因为游戏设定是随着进度推进,你会不断获得更高等级的武器,那么更高等级的武器基本对于低级武器是完全上位的替代。
然而问题在于——游戏并没有建立起武器之间一个平滑的转化关系,高级武器要么来自路边直接购买要么来自商店直接购买,可问题是——你TM就不能增加一个武器升级的功能么?
顺便饰品系统也存在和武器系统一模一样的问题,就是高级完全上位替代低级,也没有明确的升级机制。
游戏目前处于EA阶段,各方面内容都相对较少,比如我想要吐槽的是:换个体型,真就换个皮肤啊?你好歹做一点被动技能或者血量、移动速度、基础护甲&攻击力差异?
但是肝度惊人——我比较不喜欢的是:把类似于放一个稻草人给你测试武器效果之类的都放在了局外解锁。
游戏在有惊人的局外养成肝度的前提下,非常惊人的对玩家的基础属性是0提升......对于战斗的帮助,其实基本就在于4瓶药,剩下的还有类似于增加商店(又是把必备功能放解锁)、增加各种挑战任务之类
养成方面还有一个我个人负面评价的就是:游戏把大量的武器、饰品放在了局内获得“记忆”,局外用一种稀有物资解锁(也是需要惊人的肝度),可问题是:你解锁越多东西,不是越污染卡池?且本作至少在目前的EA阶段并不存在卡池筛选手段(毕竟内容还少的可怜)。
此外游戏的其他问题还有——因为多人游玩是玩法特点,但是游戏在单人模式下,还是会出现类似于“所有队员增加10%金币”这样的多人选项,且单人游戏你没法暂停,比如需要拿外卖就只能等死。
总的来说,至少对于我目前玩到的提前测试版来说,游戏的问题很多、游戏的玩法框架难以给我更多的新鲜感(《熔炉密林》的“精准打击”系统还是能带给不少操作乐趣的)、游戏的完成度较低、游戏的局外养成肝度很高且对玩家属性几乎是0增加,且游戏又是一头扎进了“多人”的赛道......
我当然希望《死亡细胞》组可以在新作带来让人惊艳的表现,我也有理由相信Motion Twin最终会带来一款优秀的肉鸽游戏,但《风中行者》需要改进的内容还有很多,不过这也许就是EA存在的意义吧——发现问题,接受社区反馈,最终变成一个更好的游戏。
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责任编辑:铁板里脊歼灭者