太空,夺宝,射击,只靠这些就能打造完美的团队游戏?
2025-05-25 13:29:21 来源: 游民星空 作者:这谁顶不住啊
就在刚刚过去的网易520发布会上,我注意到了一款游戏——《无主星渊》,它那壮丽的宇宙、轻松的画风、热闹的玩法,都无比地吸引着我的目光。
更重要的是,它还是2018年出走的暴雪创始人麦克·莫汉拉着一帮“老暴雪”搓出来的作品。
这是一款结合了英雄射击、拟真驾驶、大逃杀、搜打撤......各种元素的游戏,你能在其中看到很多暴雪曾经的影子,熟悉的画风,似曾相识的枪械手感,让人梦回2016的射击反馈......
然而,这都只是影子而已,事实证明“老暴雪”们并没有失去他们的创造力,《无主星渊》用一套全新的系统带来了十分新鲜的游戏体验。
所以,这款卡通画风、在太空中开飞船的射击游戏,凭什么能依靠如此传统的视觉表现和似曾相识的玩法创造出今年独一份的全新体验?以玩家身份主动参加了两次测试的我或许能解释清楚。
《无主星渊》的游戏背景和地图顾名思义,是一片荒废的太空——星渊。
每局五队玩家都会被传送到这样一个沙盒大地图里,在这里存在着各种荒无人烟的遗迹、破旧的实验设施、被太空怪物霸占的巢穴等“副本”,里面可能有强大的舰载武器、升级舰船用的挂载配件与所有人都渴望获得的“神器”。
与此同时,玩家们的操控的角色——星寻者,还拥有着各自不同的能力,像是不需要呼吸、归船后自动获得补给的机器人探景就很适合探索;而会隐身、在太空中飞行速度更快的莫夫斯则适合潜入敌方飞船偷出他们辛苦收集的配件与物资。
除了这些,玩家们还拥有一艘什么事都要亲力亲为的飞船,从燃料到冷却剂,从升级挂载到火炮,全部需要玩家在这片大地图里凑,甚至飞船的前进后退,上升降落,都需要玩家亲自操作。
当然,围绕着开船玩法,还有一套集合了“搜索,交战,获胜”的大逃杀式对局逻辑。
搜的是用于升级舰船的配件与维持舰船运转的补给品,当然还有最重要的“神器”。打的也不只是fps枪战,还有跳帮,接舷战,舰炮对轰,追逐迂回,所有的战斗都围绕着双方的飞船展开。
最后,要么消灭在场的所有其他飞船,要么带着神器头也不回的撤离。与其说他是一种搜打撤,不如说是大逃杀。
其实介绍到这里,我们会发现《无主星渊》如今展现出来的玩法,其实有着很多看上去似曾相识的设计。然而,当这些设计集合到同一个游戏中时,却并没有显得系统臃肿,玩法疲累,反而发生了奇妙的化学反应,形成了一种门槛低上限高的游玩体验。
围绕着“开船”这一核心,多元且丰富的内容如同包裹果核的果肉一般紧密地结合在了一起,不论你是哪种玩家,一口咬下去总能尝到《无主星渊》为你准备的“甜蜜”。
如果你不擅长面对面pvp战斗,可以选择在自己的舰船内有战斗优势的萨莫,操作并驻守飞船;如果你空间感很差,操作载具十分困难,可以选择被动技能是破坏飞船设施的伊恩,跳帮去对面的飞船上搞破坏;如果你既不擅长开船、枪法也不够精准,那你完全可以选择拥有更快维修速度、还能回收再利用无用配件的赛尔,让自己的飞船时刻保持最佳状态......
当然,你也不用担心同样的东西玩多了会感到腻。
虽然在整个《无主星渊》“搜索-交战-获胜”的玩法循环中,船长、炮手、后勤、负责跳帮的战斗员都是必要的,但是它并没有像其他“英雄射击”游戏一样,将某项任务跟某个角色或者玩家完全绑定。
在初期探索阶段,全员出动打野寻找装备无疑是最有效率的;而当本舰受到入侵时,不论是船长、炮手还是后勤,或是还没来得及冲锋的跳帮人员,都要拿起武器,为保护自己的舰船而战。在小队对一艘逃跑的舰船穷追猛打时,全员上炮倾泄火力也很有必要。
这样的团队合作模式不但没有给玩家带来更多压力,反而给玩家提供了更大的操作空间。在特定的情景下,所有玩家都会自然而然的忙碌起来,因为只需要做好自己此刻能做的事就足以让自己的小队在激烈的交战中存活。
而随着游玩时间增长,忽然有一天你就会发现,自己每件事都能做好了,因为玩家必定会在一局又一局的游戏中选择在各种局势下“切换”自己的身份,掌握更多面、维度更广的技巧。
如此自然且顺滑的成长流程,会让你在不知不觉中变得更强,这样的成长体验无疑彰显了《无主星渊》作为一款长线运营游戏的潜力。
如果只靠我的描述还是无法让你感受到这款游戏的乐趣的话,那玩家们的口碑或许能让你放下顾虑。
在国外社区,《无主星渊》被誉为拥有“近年最佳团队体验”的游戏,更是有无数玩家喊着没玩爽,呼吁延长游戏测试。知名主播“BurkeBlack”主动发推推荐《无主星渊》并呼吁更多玩家关注;搞笑内容创作者Bigtugg则发出了高度赞赏,称其“体验极度上瘾”......
而在国内,每次测试都有无数up主主动参与测试,24小时高强度直播,各种攻略、玩法分析层出不穷,可见其在国内外的影响力。
当然,如果仅仅是这样还不足以证明国内外玩家们的热情。
一款游戏是不是真的吸引玩家,除了赞誉声之外,批评声也很重要。只有玩家诚心诚意的提出意见,才能真正证明玩家是希望游戏越来越好的。
在经历了几次测试后,玩家们就提出了关于增加船长的炮位、优化交战体验等意见。而且,《无主星渊》是真的改。
就根据我参加的两次测试对比来说,他们根据玩家的反馈给基础舰船“银河狩猎者”加了左右两扇“安全门”,这显著提升了开船玩家的游戏体验,让他们不会被敌人登船后第一时间消灭。同时,他们还将这艘飞船的核心调转了180°——因为头一次测试时有玩家反映原来的结构难守易攻。
《无主星渊》如此重视玩家反馈,并及时将这种细节一一修改,无疑证明了他们倾听玩家意见的端正态度。
当然,我相信这样一款内容丰富且要长线运营的作品如果不能稳定的更新下去,再怎么好玩都是白搭。
所幸,网易给了我一颗定心丸。
在那声势浩大的“520发布会"上,《无主星渊》成为了网易下个阶段大力扶持的重点项目之一。
为了做出真正的看家长青IP,网易在此次发布会上提及的产品必然会重点关照、加大投入。作为与一众成熟产品共同亮相的全新之作,《无主星渊》的特殊地位不言而喻。
时至今日,大厂尝试对于新品类游戏的研发尝试可谓无比慎重,网易将宝贵的拓荒机会押在这款新游上,可见对其的重视程度。
而从开发者的角度来说,《无主星渊》作为麦克·莫汉出走暴雪七年后端出来的全新作品,也是他们自证实力的“出道战”。
在国内外共同的重视之下,《无主星渊》必然被当做重点产品对待,其长线运营与稳定更新自然也有了保障。
总的来说,《无主星渊》把沉浸式开船体验通过加快节奏、增强玩家机能等手段,压缩进了每一局游戏中,这将慢节奏开船带来的沉浸感与快节奏战斗带来的爽感有机结合在了一起。
你说它快餐吧,游戏系统提供了恰到好处的深度;你说它硬核吧,各种轻松愉快的玩法创造出的乐趣又塞满了每场对局。
再加上国内外玩家社区好评如潮,麦克·莫汉与老暴雪对游戏品质的坚持,网易将其纳入自己的发布会的重视程度......我相信《无主星渊》一定会在如今愈发同质化的夺宝射击游戏类型中闯出一条只属于自己的赛道。
而就在下个月的Steam新品节,《无主星渊》的最后一次不限号开放性测试即将开启,更加完善的系统、历经多次测试调整过的平衡、还有未知的新内容,都将呈现在此次测试中。
如果你对这款特殊的夺宝射击游戏感兴趣,不管你是早就摩拳擦掌跃跃欲试,还是你仍然对我所说的抱有疑虑想要亲自验证,不如现在就前往官网预约,亲自来体验一下在这无垠的星空中,飞船、枪火、巨炮、冒险与夺宝迸发出的耀眼光芒。
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