《洛奇英雄传反抗命运》与原网游系统差异对比

2025-06-11 15:00:11     来源:   游民星空        作者:sunofbeachh2

《洛奇英雄传反抗命运》是一款单机的动作角色扮演游戏,那么与此前的网游相比有什么区别呢?《洛奇英雄传反抗命运》与原网游系统差异对比,一起来看看吧。

因为原版洛奇英雄传属于是MMO假ARPG,数值打底操作其次的游戏类型,有些东西是可以被忽略的。

但反抗命运官方官方定位是硬派动作游戏,评价标准自然是对标市面上的ARPG。

我就是来锐评的,建议信仰值比较高的先上一页。

故事、剧情、世界观都完整承袭了玛奇英雄传。

一样的旅馆、一样的提尔、一样的草莓甜酒,这款续作绝对跟大家记忆中的洛奇英雄传有80%像,不论是好的方面还坏的方面。

唯二不同的是奶油手的存在被消除了,来了个奇怪大叔。

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还有盖联整形大成功。

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UI跟"早期"洛奇英雄传一样是很简洁的平面设计,悲惨的36fps。

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官方同样很清楚自己的市场定位。

该有的一个都没有少,而且本作对于人物自定义的范围更大了

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但很显然制作组手机里如果有一个游戏 肯定是碧蓝航线而不是蔚蓝档案。

角色的技能学习有做了不错的简化,动作与派生的部份基本是还原了。

甚至连效果都还原了,2025了居然还在跟你+5% +10%伤害,厉害了我的玛。

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个人认为这是蛮大的一个隐忧。

因为反抗命运是以减法为主,着重于培养跟玩法上的减负、简化。

如果营运有意识到这设计相当弱智,照理来说早就被优化减负掉了才对。

技能在本作改为一个角色绑定4招技能的形式。

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但这东西美其名叫技能 实际跟洛奇英雄传一样就是个按下去角色会出一个伤害数值比较高的动作而已

没有无敌帧、没有机制、不能反击也没有什么操作空间、cd一样1~2分钟

这种设计放在ARPG是完全不及格的。

而现版本技能唯一的功能就是打断Boss的动作。

1技通常打断值极高,但2 3 4技都只有中等打断值而已,多人Boss或某些高抗击退的王都无法稳定打断。

至于实际游玩要最大化效益怎么做?  答案就是冲上去1234按完开始刷普攻

幽默的是但凡你打得够快都没机会再等到234转好,意义不明的技能设计。

*这跟画面上看到的韧性条是不同东西

这是本作目前最优秀的设计    

打断硬直系统是指Boss如果打断条累积满了 那就会进入约1~2秒的小硬直,小硬直期间Boss即便只是受到轻击也会再出硬直,但是这系统本身有一些小巧思

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因为测试时间估计没有办法解包公式,简单测试下来就是

Boss攻击进行中 -> 有高额打断抗性

Boss攻击结束时 -> 无打断抗性

只要玩家有顺利闪过攻击并在第一时间进攻  即便全程轻击平砍也是会出硬直的

换句话说就是给积极进攻的玩家奖励机制

这个系统算是否定了以前空挥跳操打重击的玩法

轻攻击连击累积的打断值远比打SD表现更好,甚至3S的打断值比1SD 2SD还来得好 (以利斯塔为例)  

反之如果玩家没有利用空档去贪刀 要面对的就是连续不断的攻击,希望未来会继续打磨这套核心玩法

很奇怪的是多人似乎没有沿用这个系统,只有技能连打才有办法打断Boss行动

就是血量下方那条,受到重击会高亮白色

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很不客气的说,这完全是陀屎

完全没有抄到任何ARPG的精随,没有魂的积极攻击bonus;没有狼的触发奖励;破韧期间甚至没有给额外伤害倍率

这东西一句话说就是 你伤害太刮的话你打王或小怪有1次按E打处决的机会

但如果你角色练上去伤害太高 那怪物血量会比韧性先掉完,没机会按出处决  

多人的话,不好意思不存在or未实装。

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特殊攻击算是近年动作游戏的标配了,咱洛奇英雄传也算是跟上大部队了。

黄光 - 必须完美闪避 无法防御

红光 - 无法招架 无法闪避 只能远离范围

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还有最重要的 蓝光 - 完美格档/闪避硬接成功就可以反击造成大量伤害跟韧性伤害

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遗憾的是Nexon里面的伪人还在发力,这么有交流有互动的设计,一场战斗只会放1~2次

反观黄光红光跟免钱一样出个没完

喔对了,多人讨伐战有黄光红光,就是一招蓝光都没有。

先说小怪调整的部份

看得出本作有想去加强战斗的厚重感 让游戏定位更往ARPG靠一些。

所以大幅减少了敌人数量,同时也让角色没办法再很轻易的一打多

出发点是好的 但质量差强人意。现在打小怪处于一个没魂爽也没洛奇英雄传割草感的尴尬处境。  

隔壁卡赞有类似问题,但卡赞至少设计了比较多交流的机制

洛奇英雄传这块可以说是完全没打磨的程度,目前真的就画面好看而已。

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敌人死亡又像泄了气的皮球一样喷出去 尸体还瞬间就消失了。

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这个设计真的不如原版留下黑色一陀,角色伸手用力拔出战利品还更有沉浸感

至于打击感的部份,单论打击感还算普通可接受。

但是实际玩下来就不是很爽

首先是音效明显力度不够,甚至有点不如原版的爽度。

其次是敌人的反馈 现在敌人被砍就是站着扭一下出硬直

原版洛奇英雄传打小怪本身是有割草纾压感的,而且角色机制比较深化 很容易找到娱乐点。

但现在角色机制简化 怪物数量减少,每个敌人在那边复读SSSDD 敌人还一下霸体一下乱跑。

打久发现推图蛮干的

不过怪物的打击感我给90分

探索玩法废除了副本式的跑法变成了魂系大地图的自由探索

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但实际上只是套了坐火+大地图的皮,地图本身严重缺乏探索意义也没有同复探索的动机 。 

本质上跟原版游戏无异 就是一条路走到底,多了拐弯摸箱子捡宝的步骤而已。

只能说洛奇英雄传硬要走这条赛道,那战绩结算时恐怕会比黑猴子跟卡赞更差。

更何况优化烂成这样,改回副本式读取加载哪里不香了?  

辅助武器未实装还是不会实装了?

原版的长矛、炸矿爆弹在这次测试都没出现。

取而代之的是随剧情解锁的探索道具,钩爪有在这次作为互动道具出现。

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遗憾的是探索道具本质上跟钻洞推车无异,就是按下按键,人物跑动画,没了

爬梯子至少我能决定要往上还往下爬

三个字,超级敷衍。

反抗命运目前只有讨伐战可以多人,讨伐战设计类似橘色房子,按下去自动排队友。

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这次测试多人连线内容也一样是陀大的,除了Boss攻击演出很精彩之外没什么优点。

多人模式还很神奇得把本作新系统几乎全删了。

没有韧性条的机制、没有处决、也没有累积打断跟小硬直。

最有互动意义的蓝光一招都没有 但黄光红光打个没完。

而且BOSS本身机制设计得比冰山最后的地精哥还敷衍。

复活队友的部份也是个传奇设计。

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新作复活改成每个人只能倒3次。

倒地时会自动读秒,读满约20秒不用人救就自动站起来。

别人救你会加速,但队友要拉你起来还是需要快10秒。

我计算机里有一款倒地会自动复活,队友拉我还是要一半时间的游戏。

其它优化、UX、Boss没前摇那种常见问题就不特别挑出来讲了。

在真正的大问题面前 这些都是小事。

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责任编辑:夏目贵志