刺客信条奥德赛总监:我们不想创造一个让人厌倦的世界
来源:游民星空 作者:寒雨未央 来源: 游民星空
《刺客信条:奥德赛》是一款体量非常庞大的游戏。玩家可以探索广袤的古希腊地区,虽然游戏的世界设计总监(world director)本·霍尔(Ben Hall)希望让这个世界显得广阔无垠,但他并不希望它像某些开放世界游戏一样,变成一种让人厌倦的负担。
“我们想为玩家打造一段奥德赛式的旅程,”霍尔在接受《Edge》杂志采访时表示,“但我的一项任务就是确保我们不会创造一个让人光是赶路就感到疲惫的世界。”
据外媒gamersradar报道,霍尔最初在极速刺激的街机竞速游戏《火爆狂飙:复仇》(Burnout Revenge)中磨练技艺——那种神经反应极快、肾上腺素飙升的游戏体验,和穿着凉鞋穿越丛林的节奏简直是天壤之别。在竞速游戏中,大地图没问题,反正你几分钟就能横穿整个世界,但《奥德赛》显然不具备这种速度。
“当我们最初开始为《奥德赛》构思古希腊世界时,我们就知道不可能把整个古希腊全部做出来,”霍尔解释说,“比如雅典是一个非常关键的锚点,我们把它设定为最大的城市。然后我们开始画草图、在白板上规划,用Photoshop初步设计地图结构,再根据想用的地点划线连接。”
雅典最终被放在了《奥德赛》巨大地图的正中央,也就是阿提卡(Attika)地区。东边是零星分布的岛屿,西边是主要的陆地区域。把雅典放在地图中心的好处在于,玩家从那里出发,前往各个目的地的路程都不会太远。你依然有旅行的感觉,但不会疲惫。如果把雅典放在地图角落,旅途会变得更长,也更容易令人烦躁。
近些年育碧因其“罐头式”世界构建逐渐引起了许多玩家的不满。地图又大问号又多,整体世界设计有相当一部分都依赖于重复的内容和清单式的推进,往往缺乏真正意义上的惊喜和发现。但育碧在开放世界设计上的野心和产能有目共睹,也希望育碧能在未来为我们带来更好的开放世界。
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