《Last Flag》制作人游民采访:当乐队主唱跨界做游戏
2026-02-25 12:07:29 来源: 游民星空 作者:Mega杰尼龟
在前不久,我们受邀试玩了由梦龙乐队的主唱Dan Reynolds和他的兄长Mac Reynolds共同开发的5v5英雄射击游戏《Last Flag》。在试玩的同时,我们还采访了游戏的制作团队,针对试玩过程的体验和遇到的问题进行了提问。很遗憾梦龙乐队的主唱Dan因为在度假没能参与这次采访,但我们仍然从开发团队那里获取了很多有价值的信息。 以下是具体采访内容:
A:你观察得非常仔细。我们确实新增了这个机制,目的是确保任何人都能轻松上手,无需具备相关经验。具体的设计思路是,在你看到那些提示性的波纹线条、获得旗帜位置感知之前,应该先听到对应的提示音。
A:目前在我们内部测试时,找旗依然需要花费一定时间。
A:我们已经启动了主机版本的开发工作。PC版本上线后,我们会向大家公布主机版本的具体发行时间。我们计划在PC版本之后,尽快实现与PlayStation和Xbox平台的跨平台联机功能。
A:这是一个非常好的问题。我们的设计初衷是,确保玩家在任意时刻都有不同的选择。你可以选择去争夺雷达塔,但如果敌方队伍在雷达塔区域实力较强,你也可以选择直接寻找旗帜,或者去搜寻资源箱。这就意味着,没有任何一支队伍能够全面覆盖所有战场区域,因此你和你的团队总能找到可以发力的方向,即便敌方在某些方面占据优势,你们也能找到通往胜利的路径。
此外,游戏中会有一些时刻允许玩家分散行动,也会有一些时刻自然地将所有玩家聚拢——比如旗帜被找到时、旗帜被夺取时、进入60秒守旗倒计时时。这些时刻会成为战斗的高潮,场面可能会变得有些混乱,但这种混乱是可控的。我们希望打造的就是高动作性、强情绪共鸣,且能持续带来欢乐与乐趣的游戏体验。我们希望打造的就是高动作性、强情绪共鸣,且能持续带来欢乐与乐趣的游戏体验。
我们经常会用到“可控的混乱”这个词,因为我们的核心关注点始终是让玩家获得乐趣。我们希望玩家能够以不同方式操控自己的角色,团队也能采用不同的战术风格,能够根据战场实时情况做出反应和调整。
A:我们已经在全力开发第三和第四张地图了——我知道你们今天只体验了第一张地图。同时,第10名和第11名角色也在制作当中。因此我们计划进行定期更新,但与此同时,我们也会格外谨慎。我们希望打造的游戏,更注重玩法的深度而非复杂度。因此我们会格外注意,确保玩家即便数月未登录游戏,回归后也不会感到无所适从。我们确实计划推出类似“赛季”的更新模式,作为一款长线运营游戏,会有固定的更新周期,但目前我没有太多细节可以透露。
游戏正式上线时将包含两张地图,另外两张正在开发中的地图,会在上线后陆续推出,每次更新一张。我们会花费充足的时间打磨每一张地图,因为大家也能看到,我们的地图面积较大,需要仔细考量地形流畅度、玩法适配性以及所有藏旗点位的设计。
A:有时候,我们会先对某个角色产生一个设想,我们喜欢这个角色的设定,然后围绕这个设定去设计适配的技能机制。比如我们的伐木工角色,我们一直想做一个重型近战角色,之后就思考什么样的酷炫技能适合他。还有些时候,我们会先确定想要加入的技能机制,比如潜行功能,然后围绕这个机制去塑造角色——刀客就是这样,我们一直想做一个潜行角色,这也是我们开发这个角色的初衷,先确定机制,再塑造能够体现该机制的角色性格。
A:坦诚地说,不是的。我们最初的核心设想是,验证“纯粹的躲猫猫玩法是否有趣”——这就是我们最初的核心命题。我们很快发现,躲猫猫玩法确实很有趣,但可能过于混乱,自由度过高。因此,我们在游戏循环的设计上花费了大量时间,力求将这种混乱控制在合理范围内,雷达系统的加入就是为了实现这一目的,它为玩家提供了一种客观的找旗辅助方式。 我们的理念是,玩家想要的不是“轮盘赌”式的纯运气游戏,而是“扑克”式的策略游戏——他们希望知道,只要自己战术得当,就有很大的获胜可能。因此,我们在“自由藏旗”与“雷达塔有序引导”之间寻找平衡,既让玩家感受到自由探索的乐趣,又能提供明确的目标。
我们还努力打造“永不彻底出局”的体验,比如我们在测试中曾多次处于劣势,但最终依然能够逆转获胜——这种情况是完全可能发生的,玩家总能找到翻盘的机会。这是一种我们一直在努力追求的平衡。而当我们意识到,这种混乱、野性与夸张的风格,正是游戏最有趣、最特别的地方时,我们就决定顺势而为,进一步强化这种风格。
A:我们计划采用一次性买断的模式,在美国地区,定价会非常合理,海外地区的具体定价我们还在协商中。我们的核心想法是,专注于核心游戏体验,让玩家明确自己的付费所获,感受到足够的价值。后续我们会推出新地图、新英雄、新皮肤,其中一部分可以通过游戏内游玩解锁,整体采用一次性付费模式。
A:最举一个例子。我很喜欢玩《任天堂明星大乱斗》,这款游戏我认为核心是“乐趣优先”,也带有一定的混乱感,但依然有很多竞技玩家喜爱它。对我们而言,核心也是“乐趣优先”,但我们也发现,很多玩家会组队进行竞技性玩法。有一些电竞队伍曾参与我们的内部测试,他们的表现令人惊艳,甚至向我们展示了一些我们自己都未曾想到的游戏玩法。因此,我们首先希望打造差异化的体验,然后让玩家自主决定是否要以更竞技的方式去游玩。
A:是的,我们确实收到过相关反馈,主要集中在“攻击目标时的反馈不够清晰”等方面。这是一个我们一直在持续优化的领域,无论是视觉层面还是听觉层面。这其实很有挑战性,因为我们既要保证反馈清晰可辨,又不能过于夸张——毕竟游戏中同时发生的事情很多,过于繁杂的反馈会影响玩家的战场判断。但我们会一直努力优化这一点,目前相关工作仍在推进中。
A:我们当时需要确定游戏的视觉风格,希望找到一种能够脱颖而出、充满乐趣与活力,且能赋予我们更多创作自由的风格。因此,我们决定将游戏设定在我们所诠释的“70年代”背景下,融入那个时代的精神与视觉元素。
这样做可以让我们跳出传统军事射击游戏、近未来科幻射击游戏的框架,打造属于自己的独特风格,同时也能让我们在音乐、视觉特效和音效的创作上更加自由、更具趣味性。这就是我们选择这种艺术风格的原因。
A:我们会同时推进新地图和新英雄的开发,但会放慢节奏、精心打磨每一个内容。我们会仔细考量每一张地图、每一名英雄,不希望用无休止的英雄阵容让玩家感到负担。我们的英雄设计有一个特点——他们并非只具备单一功能,而是能够兼顾防守、攻击、追击、保护等多种用途。
因此,我们在开发新英雄(目前正在开发两名新英雄)时,始终努力打造令人惊喜、充满乐趣,且符合游戏整体调性的角色。地图开发也是如此,有时候我们在新地图中尝试的机制,会应用到已有的地图中。比如我们的第三张地图,加入了弹跳板机制——那些可以将玩家弹向空中的小平台,我们非常喜欢这个设计,于是将其应用到了其他地图中,包括大家今天体验的这张科珀瀑布地图,在很长一段时间里都没有弹跳板,后来我们才加入的。
Dan和我,我们从小就对游戏充满热爱。我小时候就在Commodore 64电脑上学习编程,后来又接触了3D建模和动画制作;Dan也一直在用C#编程,他经常匿名开发一些小型游戏,发布到网上。因此,开发一款属于我们自己的游戏,一直是我们兄弟二人的梦想。
至于本作,Dan在游戏开发的最初阶段就深度参与其中,大家其实可以在网上找到一些相关的早期素材——我们已经发布了一部分。这款游戏的起源,源于Dan的草图、动画、音乐和故事构思,所有核心创意都来自他。最初,我们兄弟二人一起开发原型,后来逐渐组建了外包团队,最终成长为一支比我们更专业、更有能力的开发团队。
Dan至今仍然担任首席创意官,他的天赋在于,无论涉足哪个领域,都能快速做出敏锐的判断、提出深刻的见解,拥有极佳的直觉——无论是角色设计、游戏机制,还是其他任何方面。当然,他同时也是一名巡演艺人,还有很多其他工作,但他依然持续深度参与游戏开发,不仅负责创作游戏原声,还在创意方向上提供指导。
需要说明的是,游戏中不会出现梦龙乐队的现有曲目,但Dan会在部分游戏歌曲中献声,同时也会与其他优秀艺术家合作,共同策划、创作游戏音乐。射击游戏通常不太注重音乐,但我们不一样——我们使用真实的70年代乐器,有时甚至会用磁带进行录制,就是为了让玩家能够沉浸在那个时代的氛围中。对Dan来说,能够尝试这种全新的音乐创作方式,也非常有乐趣。比如游戏中我最喜欢的一首歌,是失败时播放的曲目,非常有趣。
A:这是一个非常好的问题,答案是肯定的——我们正在探索其他游戏模式。但就像我们希望将夺旗模式做到最好一样,我们所有的新游戏模式,都会围绕《Last Flag》的独特机制进行设计。比如,即便我们推出团队死亡竞赛模式,也会加入独特的规则设定,让它依然具有《Last Flag》的特色,符合游戏的整体调性。我们不想只是照搬其他游戏的模式,而是希望每一种玩法都能贴合我们的游戏核心。
我们在这方面有一些非常令人期待的想法,不过今天还不能透露太多,但我对未来的新玩法非常有信心。我们首先要把自己擅长的领域做到极致、做出差异化。
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