游民星空采访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗+开放世界
2026-06-10 16:11:39 来源: 游民星空 作者:固态软盘
日前,在playstation 的 State of Play活动上,《控制:共振》发布了新的预告片,并在夏日游戏节的线下带来了试玩和采访。我们参与了活动,下面让我们来看看对开发人员的采访,都有哪些有趣的消息吧。
省流版:
《控制:共振》是一个开放世界游戏,基于《控制》的同一世界观,但游戏风格大不相同,特别是战斗方式专注于快节奏近战和浮空连招。
游戏的Boss战仍然在调整阶段,玩家在游戏中可以按照不同的顺序击杀不同的Boss,游戏通关并不强制要求玩家击杀全部的Boss。
在击杀Boss之后,玩家可以获得Boss的能力之一。这个能力和主角迪伦的武器是相互分开的两个系统,因此,你可以组建出不同的搭配组合。
游戏中有多种不同的战斗组合,除了近战攻击以外,召唤流和法师流也都提供了,但至于哪一个更适合你,就要看你的理解和操作了。
开放世界的环境提供了比前作《控制》更直观的地图,玩家也更不容易在里面迷路。不过制作组还是保留了需要玩家自己找路的设计,你要对周边环境有所理解才能顺利抵达目的地。而不是直接喂饭。
游戏的近战系统不会影响整个《控制》IP,未来可能会有更多同一世界观下的游戏问世,它们的玩法取决于这些游戏自己的主题和风格,并不会因为前两作而固步自封。
受访人信息:
Anne-Maire Grönroos - 《控制:共振》首席关卡设计师
Elmeri Raitanen - 《控制:共振》艺术总监
采访正文:
Q:当游戏发售的时候,我们在试玩中玩到的Boss战应该会比现在的试玩更难一些吧? Anne-Marie:没错,等到游戏发售了,Boss战可不能做的太简单。但在这个玩家的第一场Boss战,我们不想把它做的太难,不想让大家都被吓到。我们把这场Boss战设计在了一个比较恰当的甜点区间来让玩家们上手学习我们的战斗系统。
Elmeri:这算是游戏初期的一场比较重要的必修课程吧。不过我看到似乎还是有一些人会在这里比较“受苦”,所以还需要更多的调整,但这些调整会在完成开发前的最后关头进行。
Q:所以在游戏的后期还有更多比较难的Boss战是吧?
Anne-Marie:我们还在进行平衡性调整的工作,我们这项工作有着很明确的目标。每个人都有不同的Boss击杀顺序,而后一个Boss的难度肯定是要基于前一个Boss的难度进行调整的。而且,你懂的,游戏中不是每一个Boss都是必须要击杀的,不过你还是可以在通关游戏之前有最后的机会把他们都一网打尽。所以,因为这些理念,我们的平衡性工作仍然在进行当中。
Q:所以,当我们在《控制:共振》中击杀Boss,我们就可以获得Boss的某一个技能,对吧?
Elmeri:没错。当你击杀了这些怪物之后,你就可以……怎么说呢,“融合”他身上的能力到你的身上。我看到你在玩的时候选择了护盾对吧?这就是你从他身上获取的能力。
Anne-Marie:是的,你可以从Boss身上获取不同的战斗能力,这和你的武器是分开的。不同的武器在应对不同的敌人有各自的优势。假如你选择了锤子,那投掷锤子的攻击就会对装甲敌人造成更高的伤害,鞭子则更利于清理杂兵。但是,你从首领获得的能力是另一套系统,和武器无关,另外,护盾就是一个很好的选择。
Q:和此前的《控制》相比,《控制:共振》似乎脱离了射击的范畴,而是更多实用暴力的近战手段和敌人肉搏,特别是二段跳和浮空战斗甚至让我想起了《鬼泣》,但也有一些“稳扎稳打”的要素在里面,为何会选择作出这样的变化?另外,这会不会影响《控制》这个IP在未来的游戏风格?
Elmeri:你观察的没错。我们在更高层级的视角下,打算构建一个“《控制》宇宙”,所有这些,都是和这个宇宙设定息息相关的。
在2019年的《控制》,基本上都是杰西的故事,我们现在制作的是另一个视角,在同一个世界中的迪伦的故事。而迪伦这个人的设定就是这样,更加擅长近战攻击,攻击手段更加的“血腥”,这恰好就是我们想要让这个游戏所呈现的效果,迪伦可以迅捷地移动和出手,还有一些浮空战斗的能力。
但是,要说到未来的话,谁知道呢?我们想法的出发点是,让我们可以搭建一个世界,讲更多来自不同角色的故事。我也说不好未来会怎么样,我只希望这个《控制》的世界观可以顺利发展下去,游戏的形式会根据我们想要讲一个什么故事而变化。
Anne-Marie:是的,不过本作的战斗系统也是可以变得非常具有战术深度的,这取决于你如何选择升级,以及是否精通掌握战斗技巧。我们内部的一些关卡设计师,在战斗中可以瞬间融化敌人,因为他们非常清楚应该如何选择战斗的流派,以及敌人都有哪些弱点。所以,《控制:共振》的战斗具有不错的战斗深度,同时也十分快节奏,当你开始思考对策的时候,你的思考必须非常迅速。不然的话,你可能想要多探索一些区域,强化迪伦自身的能力再来尝试。我们的沙盒世界中有很多可选项目,都是为此设计的。
Q:所以,游戏的一大核心玩法就是在沙盒世界中到处探索,来获得迪伦的技能组成适当的Build?另外,游戏中还有哪些可以远程攻击的能力吗?
Anne-Marie:有一些Boss可以为迪伦解锁远程攻击的手段,但从我们设计师的角度来看,我们还是更希望迪伦的战斗多以近战为主,强调快速机动。不过我们也准备了“召唤流”的玩法,这个Build里迪伦有不少远程攻击的能力,但会很需要保持距离,甚至你可以把迪伦制作成经典的玻璃大炮型Build,完全取决于你的选择。当然,你也可以试着原汁原味地用迪伦自身的能力通关。
Q:有不少玩家反映《控制》原作的地图容易让人迷路,《控制:共振》会不会有所改善?
Anne-Maire:这是一个沙盒游戏,你随时可以查看地图,我觉得在《控制:共振》寻找路径和操控角色都非常简单,但这其中包含了一些学习曲线,毕竟它不会像谷歌地图那么简单。但它会显示你的目的地,接着你就可以从地图上研究出来一条如何前往的路径。尽管地图不会有那么详细的细节,比如在建筑物附近如何抵达楼顶可能还需要玩家自己琢磨,但我觉得在《控制:共振》里找路还是要简单多了。
当然,路线并不会直接贴在玩家的脸上,我们鼓励玩家稍微理解一下地形,再寻找出合适的路径。
Q:最后,有什么想对中国的《控制》粉丝们说的吗?
Elmeri:我非常荣幸《控制:共振》的新信息能够被中国的玩家们喜欢,能够为中国的玩家们带来这些消息也是一项很开心的事情,我们也很高兴在地球的另一边能有这么多的玩家们喜欢《控制》。总之,欢迎大家来体验游戏。
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