专家道出真相:索尼就是为了钱!游戏会更贵折扣会更少

2026-07-02 12:00:22     来源:   游民星空        作者:寒雨未央

昨晚,索尼突然宣布,将于2028年全面停产游戏实体光盘,消息一经公布舆论哗然。而外媒Kotaku也紧急召集了几位行业分析师,希望能尽可能从他们那里得到一些答案。

游民星空

随着索尼准备在2028年终止实体光盘生产,分析师们表示,这一决定带来的连锁反应远不止“以后再也没有PlayStation实体游戏”这么简单。首先,分析师认为,PS6和Helix(下一代Xbox)几乎肯定都会在完全没有光驱的情况下推出。这将导致那些拥有大量前代主机实体游戏收藏的玩家,彻底无法在新主机上游玩这些作品。

Niko Partners研究与洞察总监Daniel Ahmad表示,去年实体版PlayStation游戏销量达到7000万份,而在本世代期间累计销量大约为5亿份,这绝不是一个小数字。

游民星空

分析师认为,这可能会促使索尼尝试各种办法,帮助玩家把自己的收藏“带到下一代”,例如推出外接光驱,或者某种“光盘转数字版”的转换方案。但前者几乎肯定要额外花钱,后者很可能也一样,这大概率会进一步激怒玩家。

纽约大学斯特恩商学院教授Joost van Dreunen说道:“我希望他们能把这部分额外利润拿来降低设备成本。当1000美元的主机开始成为一种新现实,主机厂商就会想尽办法控制成本。去掉光盘确实能提升利润率,但与此同时,这也很可能意味着需要更大的存储容量,而存储本身也正变得越来越昂贵。”

Ampere Analytics分析师Piers Harding-Rolls提供的数据显示,2013年PS4刚发售时,数字版在完整游戏销量中的占比只有13%。而到了2025年,这一比例已经飙升至接近80%。Daniel Ahmad则指出,在索尼最近一个季度里,这一比例已经达到85%,而Xbox的数字版销售占比大约在90%左右。

游民星空

Omdia的James McWhirter则补充说,按索尼的这一比例换算下来,去年实体版游戏的销量大约仍有2亿份——“这绝不是一个可以忽略不计的数字”,而索尼显然希望把这部分销量也转化为数字版销售,以便在每卖出一份游戏时都能获得更高的收入。

原因就在于,生产一款实体游戏实在是太、太贵了。Kantan Games的Serkan Toto博士估计,PlayStation在销售第一方游戏时,如果卖的是数字版,获得的收入大约会比实体版高出50%。

这笔额外收益来自多个方面:首先,生产和制造一张光盘本身就要花钱,之后还要装盒、运输、铺货到零售商店,而零售商也要从利润中分走一部分。更麻烦的是,这张光盘之后还可以在二手市场被再次转卖,让另一位玩家拿到这份游戏,而整个过程中索尼却完全无法从中获利。

游民星空

Alinea Analytics市场分析主管Rhys Elliott解释道:“索尼从‘杀死光盘’这件事上获得的一切收益,根本上都来自这样一个事实:光盘是一种价值单位,而平台持有者在它第一次卖出去之后,就不再能从这份价值里持续获利了。 ”

“一张光盘可以被转卖一百次、出租一百次,而索尼能拿到收入的只有第一次交易。每一次转卖和出租,流向的都是玩家和零售商,而不是平台方。没有了光盘,这部分价值要么会转化成一笔新的全价数字版销售,要么干脆就不会发生,而这两种结果显然都比一个繁荣的二手市场更符合索尼的利益。”

至于二手市场和实体游戏零售店,他们的命运显然不会好到哪里去,盒装数字码、收藏版、转型做发行——这些办法或许都能在一段时间内稍微延缓一下失血速度,但无论如何,痛苦都还会继续。Toto直言不讳地表示:“零售商绝对无计可施。”像GameStop这样的商店,要么就得转型去卖别的东西,要么就只能等死。

不过,这并不意味着实体版游戏的死刑已经执行完毕,专家们普遍的看法是:索尼这次的举动,确实会大幅加速实体游戏持续已久的衰退,但这并不意味着它们明天就会字面意义上彻底消失。至于它们这缕飘忽的幽魂还会在行业里徘徊多久,那又是另一个问题了。

游民星空

Rhys Elliott还提出了其他几项潜在的影响:首先便是游戏价格进一步上涨的可能性。虽然索尼这样的公司会因为这项变化节省成本,但与此同时,这也会让它们在折扣等问题上拥有大得多的控制权,并且——正如前面提到的那样——彻底消灭买到更便宜二手版的可能性。

“当一切都变成数字版时,索尼就掌握了整条价格曲线——比如一款游戏首发卖多高、这个价格能维持多久、它什么时候打折、打多少折,全都由它说了算。这一举动完全是为了提升PlayStation的盈利能力和控制力,而代价则是消费者选择权的缩水。”

不过,他也提到了一点这件事可能带来的好处,而这份好处是给游戏开发者的:“在你开始压制光盘之前,你必须先拿出一个通过第一方认证的压盘母版(gold master),而这通常必须在发售日前大约三个月就完成。”

游民星空

“从理论上讲,这意味着游戏需要在玩家真正玩到它之前四分之一个年头,就已经有一个‘完成版、可认证版’的构建。然而现实情况是,那些本来就已经压力山大的开发团队,往往只能临时拼出一个勉强凑合、靠胶带粘起来似的版本,它唯一的任务就是撑过认证流程、拿到盖章,然后再靠首日补丁把真正的游戏内容补完。”

“为了组装出这些送审版本,团队不得不把精力从核心开发中抽走,转而去处理那些本该放到后面的认证勾选事项,比如手柄断连处理、商店规范合规、各种边缘情况的底层兼容等等。”

“打磨质量往往就是一款游戏能否平稳发售与否的关键,所以从技术上讲,纯数字版游戏就可以把所谓的‘最终版本’尽量拖到更接近发售日的时间点。对于那些已经被逼到墙角的工作室来说(几乎就是所有工作室)这种灵活性可能意义重大。”

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。