游民专访《末世神枪》制作人:类魂+FPS到底有没有搞头?

2026-07-17 16:07:30     来源:   游民星空        作者:半月有余

Q:作为已故视觉总监维克多・安东托夫的最后一部作品,《末世枪神》中承载了他哪些创作贡献?

A:维克多本就是本作的奠基人之一,他对西部元素其实一直都较为感兴趣。当我们向维克多阐述《末世枪神》“奇幻诡异西部世界” 的最初构想时,这一设定同时也打动了他。最终我们选择携手合作,希望将设想中的奇幻世界共同打造成型。

维克多作为本作的视觉总监(Visual director),游戏中负责视觉艺术与美术设计的团队几乎都是他自己亲自带过来的。可以说他基本是负责了整个游戏的全部美术设计。

此外,维克多同样也参与了游戏整体世界观的搭建。我们在设计一些新人物、新敌人、新派系之前,都会跟维克多进行相对深入的探讨。比方说这些敌人是如何与统一世界观联系在一起的?他们的背景故事又是什么?灾难爆发期间这个小社会里面又是如何运转的?如何将这些与故事本身串联在一起?这些基本上都是维克多的手笔。

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这位传奇美术总监,曾经操刀过《半条命2》《羞辱》《掠食》《辐射4》及《德军总部:新秩序》等一系列知名作品

Q:我觉得在传统类魂游戏中,环境叙事也是游戏中相当重要的一部分。在《末世枪神》中,具体的环境地图设计,与故事本身的叙事也会有着相似的配合吗?

A:在游戏中,我们其实也有着相似的设计。比如不同人物之间的互动,其实能给予玩家不同的信息;又或者不同建筑本身,也可能通过各种方式,让玩家能感知到将要发生什么事情。

我们认为,“用环境去讲故事”本身也分为三个层次:第一个层面就是环境场景的设计本身,你可以通过场景观测、线索收集等方式,去推测末世之前是什么样子,末世之后它又是如何演变的一个过程。

第二层面,也就是主要人物本身的故事。我们会通过诸如事件演出、对话互动等一系列方式,去向玩家阐述人物以及TA周遭的一切,到底发生了一个怎样的故事。

第三层面,可能就聚焦一些碎片化叙事。从一些小人物、NPC入手,玩家可以通过观察他们,搜集一些只言片语、线索之类的,以此了解这些小人物及他们周边的环境发生了一个怎样的变化。

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Q:《末世枪神》对于主角的设计还是比较有趣的:玩家除了可以用两只手臂去进行射击外,还可以用另外四条手臂进行防御等各种操作。请问为什么会有这样设计呢?

A:我们在视觉上呈现了这种设计。在特殊情况下,主角其实通过这些类似“魔法手臂”的额外肢体来完成一些动作。我不想过多透露剧情以免剧透,但主角身上确实有些异常——如果你仔细看他的脸,会发现它像是由玻璃制成的——更准确地说,是黑曜石玻璃。而他的额外手臂也同样由黑曜石玻璃构成,它们不仅能保护他,还能执行各种功能,比如激活技能等等,这更像是一种额外的特殊能力。

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Q:作为一款“类魂玩法”+“第一人称射击”游戏,游戏的难易程度如何呢?具体想给玩家带来怎样的体验?

A:我们对此并不想设置太高的门槛。比如玩家既可以通过精准的射击,攻击敌人的弱点去杀死敌人;也可以通过弹反、格挡、闪避等方式,去弥补射击不精准之类的缺点。

所以对团队而言,我们其实更希望这类难度设计,是能够由玩家自己把控的。游戏中会有6个主要的不同技能树,它们都是从19世纪知名枪手传说故事中取材而来。包括装甲、子弹等各种装备组合在内,玩家只要能找到最合适自己的build组合,也一定可以找到最合适的通关方式。

我们也是希望能够通过这种相对灵活的组合方式,带给玩家更多的自由度。

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Q:《末世枪神》对于boss设计会是怎样的呢?也会像其他类魂游戏一样强调交互感之类的吗?

A:本作与其他类魂游戏在基本逻辑上还是较为相似。类魂游戏由于大多选择近战,玩家总要通过翻滚、躲闪等操作找到输出机会;而在《末世枪神》中,我们会有意为boss营造一种压迫感,逼迫玩家走出舒适区与掩体寻求各种机会。

大部分情况下,玩家的战斗逻辑与类魂游戏相近:完成闪避后抓住敌人的攻击真空期,瞄准目标、斟酌攻击点位后再发起进攻。

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Q:《末世枪神》引入多人玩法是出于一个怎样的考量?它与单人模式相比,会有什么不同区别体验?

A:首先,我们认为合作这件事本身就很有趣。多人合作就像是游戏乐趣的一个调控器:如果你自己太菜了,你可以找个很好的朋友来帮你;相反如果你自己很强,那么你也会愿意去带一个比较菜的朋友(笑)。合作会带给你完全不同的游戏体验,这也是多人模式的一个乐趣所在。

多人合作其实也能改变你玩《末世枪神》的部分理解与思路:比如玩家一个人单独面对boss的时候,可能会表现得十分谨慎;但如果和朋友在一起的话,就可以考虑采取“勾引”或“火力压制”之类的不同战术了。

当然,多人模式也不是数值翻倍那么简单,其中还加入了更具难度的动态变化设计。

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Q:最后一个问题:您这次来BW体验如何?最后有什么想对中国玩家说的话吗?

A:这次展会体验极佳,也带给我很多启发。我希望下次再来,多抽些时间离开展位四处逛逛。国产游戏截然不同的设计思路让我深受触动,二者在诸多层面都存在明显差异。

关于《末世枪神》本身,我们其实也希望了解大家对这个游戏怎么看,会提出什么样的意见?我们还在考虑,要不要为亚洲玩家专门准备一个更困难的模式(笑)。毕竟魂类游戏,包括很多硬核的类魂挑战,其实很多都是起源于亚洲的。

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