沉浸式模拟游戏受众过小?知名设计师称该告别3A
2026-08-13 09:42:28 来源: 游民星空 作者:风歌HS
《神偷》系列设计师Randy Smith近日在接受PC Gamer采访时表示,沉浸式模拟游戏(immersive sim)的受众规模过小,不适合以AAA级别的预算进行开发。他认为,这一类型的游戏应该回归更适中的开发规模。
作为参与过《神偷》《系统奇兵2》及《黑暗弥赛亚》等经典作品的资深开发者,Smith指出,近年来沉浸式模拟游戏的开发正陷入一场“军备竞赛”——开发商试图在规模与画质上对标《对马岛之魂》和《GTA6》等顶级大作,然而这一类型的受众基数远不足以支撑如此高昂的投入。他以Arkane工作室为例,指出《羞辱2》和《掠食》虽是类型标杆,但因发行商Bethesda对标主流市场的预期过高,最终被视为商业失望之作。2024年Arkane Austin被微软关闭,进一步印证了这条路线的高风险。
Smith提出的解决方案是主动退出这场军备竞赛。他认为理想的模式是“III级或AA级”制作——即300万至1000万美元的预算规模,由一支小型但有经验的团队在较短周期内完成开发。他提到1998年的《神偷》原版预算为300万美元,即便换算到今天也不过600万美元左右,而用200万美元做出的沉浸式模拟游戏,并不一定会比2.5亿美元的大作少卖太多。
事实上,独立游戏《Heat Signature》和《Gloomwood》虽销量未达百万级别,但因成本可控早已实现盈利。当AAA路径通往工作室关闭,而独立项目反而能存活下来时,沉浸式模拟游戏的最大敌人或许并非市场有限,而是那些超出市场承受能力的预算期望。你认为沉浸式模拟游戏应该追求AAA级的大制作,还是控制在AA级的中等规模来保证生存?欢迎在评论区聊聊你的看法。
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