多人联机类RPG游戏哪些最好玩 9月新作带你找回合作的乐趣!
2026-09-03 11:35:05 来源: 游民星空 作者:哒啵
今天给大家推荐几款超赞的多人联机类RPG游戏!想知道哪些新作最让人上头吗?快来看看吧,保证让你找回当年组队开黑的激情!想感受跟好友一起战斗的快乐吗?别错过这些宝藏游戏哦!快来一起探索吧!
由巴西工作室 Behold Studios 开发、Raw Fury 发行的《深馅地牢》(Deep Dish Dungeon),就是一款让你在地牢生存探险时,也能享受美食的独特游戏。
传统冒险游戏里,能捡点“野生”食材吃一吃就不错了,毕竟地牢里条件艰苦。但《深馅地牢》讲究的就是一个认真料理,享受生活,吃的花样那是真不少。你当然可以随便在地面上捡点野生蘑菇、苹果烤了吃,也可以收集肉块和调味料来炖出一锅子浓汤菜。这些料理,除了维持生命体征之外,还可以大大提升角色的属性。随着探索深入,食谱越解锁越多,能做出的美食也越来越多。——游戏免费,支持中文,点击前往《深馅地牢》游戏下载页面。
《深馅地牢》宣传片:
第一次打开这游戏,我盯着那个扭曲变形的菜单界面愣了好几秒,像是在看一幅流动的画。选完角色后还没搞明白技能怎么配,第一波怪就涌上来了。说实话,我手柄都差点握反了。一开始只想随便砍砍,结果发现招式之间能接出完全不同的连段。有一把我鬼使神差选了带召唤物的路线,小怪还没碰到就被自己的召唤物全清了,那种爽感有点让人上瘾。但下一关地图全是窄走廊,召唤物根本铺不开,被打得满地找牙。这游戏有个让我又爱又恨的设定,每次升级给的选项都挺纠结的。选位移还是选范围伤害,选吸血还是选暴击,每回都得犹豫半天。和两个朋友组队试了试,四个人各玩各的流派,场面乱得不行,但居然能打出配合来。这游戏对新手不太友好,第一关我就死过好几次,但每次死完都还想再开一把。反正我现在是睡不着了。
这游戏最抓人的是把即时战略和角色扮演揉一块了,而且揉得挺匀。你带一队英雄在大地图上跑,接任务,捡装备,升技能树,然后碰到战斗直接拉出小兵摆阵型,能暂停布置指令。这套玩法原版就有,灵魂收割资料片又把兵种克制调得更狠了,骑兵冲盾阵会被教做人,弓手占高地能压得对面抬不起头。剧情接着净教战争打完三年后,诺坦德那地方又变了样。我玩的时候感觉最明显的是战役里那些抉择比原来脏多了,没有那种谁对谁错的标准答案,选完心里会咯噔一下。主线流程塞得挺满,前几章节奏有点慢,得扛过三个小时后才真香。它那个派系玩法也改了,建筑风格和单位模型都重新画过,看着就有股新纪元的意思。
很多卡牌游戏上来就塞给你一堆规则,读半天教程还没搞明白怎么赢。这款游戏当初吸引我就是因为它反着来,核心规则三句话能说完,比大小,三局两胜,像田忌赛马那样用资源去换回合,新手几分钟就能上手打第一局。但它真正让我服气的地方在于,门槛低不代表浅。五个阵营我全试过,尼弗迦德帝国玩的是控场和运营,后手爆发特别凶;怪兽阵营走的是铺场路子,脸上就写着碾压两个字;松鼠党游击队最烦人,灵活得跟泥鳅似的,你刚算出最优解它一个位移给你搅黄了。这游戏里不存在一套无敌牌组,你得摸清每个阵营的脾气。不过我建议别急着抄别人的卡组。这游戏最大的乐趣就是自己琢磨套路,输了复盘能琢磨半天。国服跟国际服是匹配在一起的,输了可能对面就是老外。那会儿刚开不删档测试,我每天打两三把,那种赢一局全靠脑子的感觉,别说,还真有瘾。
在芝加哥一个破旧的教堂里,你藏身在告解室的暗角。教徒刚推门进来,你伸手扣住他的肩,另一只手把枪抵在他后腰,推着他慢慢往外挪。人质在手里发抖,这种感觉是真实的因为这款游戏里所有动作都不是播片过场,而是引擎实时运算出来的,你每走一步,他的呼吸都在跟着变。冰川2这代引擎带来的变化主要反映在物理反馈上,滑下斜坡的时候你得稳住重心,攀在楼顶边缘时镜头会跟着身体晃动,弄得人手心冒汗。游戏的主线发生在一个大阴谋背景下,你被自己人摆了一道,然后开始一路清理线索。这代主角明显比以前的版本灵活,掩护系统也加回来了,靠着墙沿探头射击那一下流畅得像练过千百次。
要说有什么不满意,这游戏不让你铺基地盖房子,资源点就那几个,步兵小队满编也就五六队人,跟传统RTS的思路完全拧着来。第一次上手容易懵我部队呢?我该造啥?适应期得花一阵子。但正因为人数少,每一场战斗都逼你手动操作技能和掩体走位,单位一倒就是永久损失,那种紧张感是造一堆兵无脑A过去比不了的。核心玩法就是带着这帮精兵四处执行任务,打完一场接着下一场,节奏快得没空走神。它作为独立资料片,不用装原版就能直接玩,对新手来说是好事。虽然多人模式有点老,打起来还是能找到人跟你血拼到底。
喜欢自己慢慢琢磨策略的玩家,这游戏应该合你胃口。上手就能感觉到它跟那些快餐式战棋不一样,每个派系的兵种搭配得想半天,有时候一步走错,后面整场战斗就崩了。它主线故事挺长,战役打完差不多能摸透每个族的玩法,地图上那些散落的资源点,野怪营地,都是逼着你去做取舍的。不像某些游戏无脑点点点就行,这里你要真想赢,得盯着对面英雄的技能和兵种克制,心理博弈那味儿挺冲的。
刚开始玩那阵子我其实有点懵,满星球乱跑就为挖点矿,机械臂铲两下换个地方继续铲,感觉像在玩个电子农民模拟器。资源等级高低也就影响数值大小,没觉出多新鲜。头十个小时基本都耗在瞎折腾上,造了辆四轮小车,颠得我屏幕都晃。后来拆了第一台敌方载具,嗯,手感突然就变了。那些碎零件能直接焊到自己车上,炮塔位置歪了也无所谓,能打就行。我试着拼了个前面带钻头后面挂火箭的怪物,丑是真丑,但撞进敌人营地那一下,爽也是真爽。慢慢就上瘾了,琢磨怎么堆装甲怎么调重心,但有时候拼太贪,转弯直接把自己甩翻,也挺窝火的。再往后部件攒多了,反而开始犯选择困难。
这游戏最核心的东西叫AI导演系统,它不按固定剧本出牌。水管爆了,窗外警报响了,都是系统“看”你打得太顺或太惨才触发的,故意给你找麻烦或者送补给。每次开局火力分配和丧尸潮的节奏全不一样,玩起来像跟一个使坏的真人策划在较劲。四名幸存者组队,人不够就电脑补位。但你指望电脑队友救人?别想了,它们拉你起来的速度还没丧尸啃得快。所以最痛快的玩法是拉三个朋友联机,互相喊“背后”的时候真能急出一身汗。
打开游戏,第一眼就是那种冷色调的东京夜景,霓虹灯在高架桥边糊成一片光晕,路面反光做得挺真实,雨停之后那种湿漉漉的感觉还在。引擎声浪不是那种虚张声势的轰隆,是贴着耳膜滚过去的低频震动。跑起来才知道这游戏不对劲。普通赛车比谁先到终点,它比谁先耗光对方的精神条。SP战斗这设计有点意思,你得贴着前车尾流施压,或者故意卡在死角逼对手失误,光踩油门只会被遛到没脾气。高速上那些AI车流不是摆设,穿插超车的空隙算得极准,稍愣神就撞得保险杠冒烟。
进入游戏之后,整个人会有点恍惚,因为从三万米高空往下跳那个瞬间,风声和视野的拉伸感做得太真了,我第一把甚至忘了开伞。摔死两次才反应过来,这游戏的地形是真的都能爬,墙壁,悬崖,楼顶,只要你瞄准了方向,角色就能像壁虎一样蹿上去。滑翔的时候气流会把视角带偏,刚开始不习惯,但熟悉之后那种贴着山脊掠过的感觉特别爽。机仆系统算是个意外惊喜,召唤出来像个会移动的小军火库,21种技能换着搭配,我这种手残党也能靠自动防御塔苟进决赛圈。载具手感偏飘,转弯半径大得离谱,但冲坡飞起来那个瞬间确实带感。捏脸我玩了一个小时,肌肉骨骼的细节调到我都怀疑自己在做手术。
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责任编辑:元柳籽涵1
