《FF7:启示》制作人游民采访:辛苦做的小游戏至少玩一下吧
2026-09-10 20:01:27 来源: 游民星空 作者:Mega杰尼龟
感谢SE的邀请,我们于前不久试玩了《最终幻想7:启示》,并采访了本作的制作人北濑佳范和总监滨口直树先生。询问了有关本作的开发历程和玩法改变等方面的问题。
以下是完整采访内容:
Q:这次游戏在开发的时间上缩短了不少,是什么原因呢?
A:首先,我们并没有减少游戏内容,才让开发变快。基本上,我们在公开 Rebirth 之后,就已经尽全力想尽快把第三部送到各位玩家面前,这既是为了粉丝,也是我们开发方认为重要的事。
另外,Rebirth 发售之后,我们讨论过要不要推出DLC。但与其把开发资源分散去做 DLC,不如把全部资源集中投入第三部——我们是这样判断的。
还有,在Rebirth开发的收尾阶段,我已经对本作的整体设计有了相当明确的构想,所以 Rebirth 一结束,开发团队马上就能切换到第三部继续开发。我认为这是这次能在较短周期内做出好作品的最大原因。
最后补充一点——在游戏开发者之间有个共识,像本作这样规模的3A 作品,只花 3 年开发完成,是非常惊人的速度。但并非所有玩家都有这种概念,确实也有人觉得 "还要花 3 年啊"。希望能帮我们宣传一下——只花 3 年开发出本作,已经是个非常惊人的壮举了(笑)。
Q:请问第三部相比前两部的体量是怎么样的?主线流程里面还有没有让玩家强制游玩的小游戏?
A:整体分量的话。如果把三部放在一起有点难比较。 如果只沿着主线通关,大约 30 到 35 小时;如果把通关后的内容全部体验,会超过 100 小时。
就这个意义而言,本作与《重生 的分量基本相当。 但这次本作加入了新的玩法,试玩时各位应该也注意到了,支线任务中准备了非常多的选项,这些选项会影响支线任务的结局。
所以本作被设计成只玩一轮无法体验全部内容的游戏。就这点来说,它比 Rebirth 更丰富。至于小游戏,首先这完全是我自己的判断——我认为《FF7》这个IP就是一个充满小游戏、可玩性非常高的世界观,所以本作也准备了很多小游戏。
不过小游戏一多,确实会出现 "这个我擅长、那个我不擅长" 的玩家差异。这次我们新增了两个选项_第一,和战斗难度一样,为每个小游戏新增难度选项,不擅长的小游戏可以选择更简单的难度;第二,玩过一次后如果觉得不太合拍,可以直接跳过、继续推进剧情 —— 只想推剧情的玩家可以轻松跳过小游戏。 不过,既然我们这么努力做了,还是希望大家至少玩一次。(笑)
Q:和前两作不同,本作从一开始就采取了全球多平台发售的策略。在三部曲中开发周期最短的紧迫时间下,同时针对这么多硬件规格不同的平台做优化、确保画面流畅,开发团队有没有遇到什么难题?又是怎么克服的?
A:这个问题我经常被问到。基本上,开发团队在开发时不太需要考虑对应各平台的部分——这是我们定好的体制。团队有一个倾向:以 Windows PC 和 PS5 两个平台作为主要开发平台。
同一团队中,还有一个由部分工程师和部分美术组成的、专门做移植的小组。他们负责了 Remake、Rebirth 对应 Switch 2 和 Xbox 的移植,一直观察开发状况 —— 比如 "这里负荷变高了,要多注意"。不断发出提醒并持续做优化。他们是这方面的专家。
确实,本作是我们第一次做多平台同时发售。但此前 Remake、Rebirth 已经全平台发售过,团队累积了非常多经验,所以现在并不觉得多平台同时发售让工作变困难或效率下降,反而能非常有效率地推进各平台的优化。
Q:试玩时我在格拉斯兰地区接了一个支线任务,任务显示可以用尤菲或纳纳奇来接,尤菲显示可以用忍者技能潜入。我想知道选择不同角色,流程会有什么变化?这个任务中不管选谁,纳纳奇和尤菲都会一起登场,所以想知道会不会有什么变化?
A:首先,所有万能帮手支线都是同一套设计——任务一开始,一定会让你选择用哪个角色攻略。有的支线任务会完全分 ——从攻略地点、玩法到结局,都会因所选角色大幅改变;也有的支线任务剧情基本一样,只是从不同角色的视角去看。支线任务有各式各样的情况。
就您提到的格拉斯兰任务而言,它的目的是进入卡姆,所以无论选谁,最终目标(进入卡姆)都一样。 选尤菲的话,她身为五台的忍者,会一边寻找忍者留下的印记一边前进,最后爬上通往卡姆的墙壁,墙上有士兵等着她,如何处理这些敌人是她的课题之一。 选纳纳奇的话,因为她在 Rebirth 中走过地下通道,会有 "那就从地下通道走" 的引导。不过那里有警卫巡逻,也有上锁的地方,如何开锁——等待她的就是这样一段游戏体验。
Q:在本作的剧情当中,两位各自觉得最有感慨、感触最深的部分是什么地方?
滨口直树:这一次我自己花了最多力气、也投入了最多开发资源去描写的,就是克劳德 "找回自我"(重新审视自己)的那个桥段。我认为这对 FF7 来说是一个非常非常重要的部分,所以写得很仔细。
这段场景在原作中当然也是非常重要的场景,而在重制系列里,经过 Remake、Rebirth 一路累积下来的内容,到 "克劳德重新审视自己" 这里,就成了一段极其重要的戏。它大概位于本作剧情的中段,我相信它会非常打动很多玩家。我对这段戏很有信心,非常期待大家去体验。
北濑佳范:大方向上和滨口说的是一样的。玩过原作的玩家应该都知道,克劳德在本作中会经历一段 "重新审视自我" 的故事。 原作里,克劳德在心态切换的前后,言行举止和性格的变化有些大,当时有一些玩家觉得 "转变太突兀、有违和感"。
而本作当中,我们把这部分描写得更加扎实、更加细致,这是和原作不同的地方。再加上原作没有配音、只有文字表现,多少会强化那种突兀感;本作则有非常优秀的声优演技加持,对克劳德内心世界的刻画,最终达到了非常出色、非常细腻的完成度。
Q:原版作品中,中后期能遇到令人印象深刻的兵器,这次最新的宣传片里也出现了它们的画面。想请问在设计这些兵器boss战时,与其他 boss 有什么思路上的不同吗?因为它们的体积非常大,所以在战斗的时候会不会有一些演出性质的画面?
A:开发本作时,团队提出了一个概念——正如你所说,兵器的体积非常大,但如果只用小游戏式的玩法来呈现兵器战,就失去了 RPG 的意义——无法考验玩家培育角色、自定义配装所得到的东西。
所以首先,我们决定在同样的战斗系统之上,加入特殊的机关来构成兵器战。因此,每一场兵器战都做得相当丰富:在通常的战斗系统之上,加入特殊的机关和设定,让每一场兵器战都带来不同的游戏体验;过程中有些阶段也会穿插小游戏。我们把每一场都打磨成了独特而丰富的体验。 另外,和原作一样,既有编入主线流程的兵器,也有作为支线内容出现的兵器,甚至还准备了比最终 boss 还要强的兵器。所以这也是非常值得玩家反复挑战的内容。
Q:北濑先生其实在原作开发的时候就已经参与了这个作品。这一次重制作品终于进入到最终章,整个系列应该怎么样收尾?北濑先生是怎么去考虑的?有没有在忠于原作和超越原作之间找到一个平衡?
北濑佳范:这并不只是我一个人决定的,我也是和滨口经过了非常多的讨论。其实在第一作 Remake 开发的时候,我们就已经讨论过:"要改到什么程度"" 要在多大程度上尊重原作 "。当时我属于" 就算大幅改变也没关系 " 的那一派,而滨口他们那边则希望好好保留原作优秀的地方、以及粉丝印象深刻的点,同时追求怀旧感与新内容的融合。
第一作的时候,我们的意见算是有点相左。但结果,看到按滨口方针完成的第一作之后,我觉得 "啊,这样做是对的"。所以之后的 Rebirth 和 Revelation,基本上也都是沿着这个理念来的。
滨口直树:正如北濑先生所说,"致敬原作、同时也可以大幅改变" 和 "致敬原作、并保持一定程度的尊重来创作" 之间,始终是存在拉锯的。因为如果完全照原作来做,剧情走向不变,玩家就会猜到结局,所以一定程度的改变是必要的。
从这个意义上说,从 Remake、Rebirth 到这次的 Revelation,很多玩家通过夏日游戏节等活动对这部作品给予了高度关注——正是因为我们成功地让玩家对 "这个故事、这部作品的结局会走向何方" 保持着兴趣。
当然,我们不会、也不应该在这里告诉大家结局是什么。但正如北濑先生所说,"可以大胆地改变" 的想法,和我 "在致敬原作的同时也应该保留一些东西" 的想法 —— 这两股力量结合在一起,最终会得出一个怎样的结局,就请大家在游戏中亲自体验。
Q:FF7 Remake 三部曲终于要告一段落,所有的谜题也都要解开了。想请两位分享一下感想。另外,Remake 计划今后是会到此停止呢,还是会有其他的计划呢?
滨口直树:先由我来说吧。至少我自己参与这个系列已经开发超过 10 年了,我认为这次就是要通过 Revelation"把一切全部倾注出来"。今后 FF7 的衍生作品也好、别的系列也好,我在目前完全没有考虑。我本人和开发团队都抱着 "用 Revelation 把一切全部倾注出来" 的想法。所以我自己现在是完全没有任何计划的状态。
北濑佳范:正如滨口所说,这是一部倾尽全力的作品。我自己也是把 "希望 FF7 成为这样的作品" 的全部想法,都融入了这部作品。玩过的玩家,应该会作为 "能够了解 FF7 一切" 的作品,心满意足地结束这段旅程。 当然,因为这是一部倾尽全力的作品,今后是否还会有更多延续,目前没有具体的计划。不过,当初做原作的时候,我们也是以 "这样就结束了、不会再做了" 的方式完结的。但是包括克劳德在内的角色实在太受玩家欢迎,后来才诞生了《降临之子》。所以本作虽然已经倾尽全部,但在玩家们的支持下,未来会发生什么,现在还无法预料。
Q:本作新增了飞空艇、降落伞、钩锁、陆行鸟等多种移动方式,明显在改变之前在世界探索中的不自由感。但游玩的时候还是会感觉到有些混乱,请问本作对玩家到时候探索体验的限制度,会是怎么安排的?另外,玩家从第一部、第二部玩到现在,其实已经去过很多地方了。那第三部开局的时候,我去过的地方还是要跟以前一样重新探索吗?有没有什么方式,可以让玩过前两部的玩家更高效地探索?
A:实际上,我们在构思Revelation 的时候也很头疼——把它当作一般的开放世界来看,能去的地区也非常多。我们甚至有过 "干脆让兵器暴走、把贡加加地区整个淹掉算了,这样反而省事"的想法。
但是,每个地区对玩家来说都有自己的回忆——要是破坏了扎克斯的故乡,一定会被粉丝骂的。所以这个选择我们也做不出来。
为了让同一张地图也能保持新鲜感,我们做了两个尝试:——第一,很直观地加入外观变化。兵器开始暴走、陨石浮现在空中,世界随之发生变动,我们为各个地区加入了对应的地形变化。 第二,改变探索的尺度与体验。Rebirth 基本上是在广阔的横向平面上探索,本作则加入了降落伞和陆行鸟,以 "在带高度的立体空间中探索世界" 为概念来设计。
我在开发过程中有一个印象很深的记忆:我大概是全世界在格拉斯兰地区走过最多遍的人,可以说是那边的老司机了。但当我骑着陆行鸟在空中自由飞翔、滑翔俯瞰格拉斯兰的时候,还是看到了和我所知道的格拉斯兰不同的景色。
另外,这次降落伞当然不用说,陆行鸟的规格也大幅提升了——可以在空中自由飞行、高速移动。不过,因为大家试玩时间有限,我们提供给各位体验的,其实是接近游戏终盘、已经解锁了全部功能的陆行鸟和降落伞。所以可能确实会让人感觉 "一下子进来了很多高功能的东西,信息量很大"。
在这种开放世界里,我们不想让玩家烦恼 "从特定地点到目标该怎么走、该怎么规划路线"。基本上,本作设计成让玩家在抵达目的地这件事上感受不到压力——直接用降落伞落地也可以;如果用降落伞操作没能顺利到达目的地,也可以立刻再用降落伞重新来一次。所以直接用降落伞抵达目的地,完全是一个可行的选择。
另外正如刚才所说,陆行鸟的规格也很高,骑陆行鸟飞到目的地也完全可以。这里某种程度上就让玩家按自己的喜好选择就好。 我自己是降落伞也会用,但陆行鸟的手感很舒服,所以我多数时候是骑陆行鸟去目的地。开发团队里也有同事坚持 "无论如何都要用降落伞降落"。所以就是这样,让玩家按自己的喜好使用就好。
Q:有没有什么想对亚洲玩家说的?
北濑佳范:因为我是原作的开发者,就特意把这段寄语聚焦给原作玩家吧。
包括开发团队在内,这次关于 FF7 的一切,我们都是倾尽全力去做的。玩家们关心的 FF7 的一切、心中的疑问,或者是想体验的、想看到的,这部作品都能满足大家的期望,请大家一定要玩。
特别是原作玩家 —— 可能有人会觉得 "我都知道剧情了,就算了吧"。但这次作品也包含了各种衍生作品的内容,覆盖了很多方面;而且原作的故事部分,有非常出色的声优演技,以及非常细腻的描写和演出,故事和角色的 "分辨率" 都提高了。即使是同样的剧情、同样的章节,也会给人不同的印象,带来更深的感动,请务必游玩。
尤其是还没有从第一作开始玩的玩家,现在 Remake 和 Rebirth 都能以非常容易入手、价格也很友好的方式买到,一口气从第一作玩下来也是一个很好的选择。请大家一定要玩。
滨口直树:从 Remake 发售算起,已经将近 7 年了。我首先感受到的是:这期间,中文圈玩家的市场和对《FF7》的反应,发生了非常大的变化。 当然,我们让整个系列支援多平台之后,中文圈的玩家更容易玩到本系列,这也是原因之一。
但除此之外,角色的认知度也在进一步提升,各中文圈社群的讨论变得非常活跃 —— 这些我都切实感受到了。 以前为了和社群互动,我们在 X(推特)和 Instagram 上都有运营;这阵子(大约两个星期前)开始使用微博之后,受到了非常多中国社群玩家的关注,让我再次感受到这部作品在中国受到的高度瞩目。
本作《FF7 Revelation》是多平台、全球同步发售的作品,不限特定地区。我真心希望能和全球玩家一起庆祝发售、分享游戏体验,大家一起把气氛炒热。今后也请继续支持我们。
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