《最终幻想:共鸣》制作人游民采访:并非手游移植版
2026-09-18 11:55:09 来源: 游民星空 作者:Mega杰尼龟
采访省流版:
《FINAL FANTASY RESONANCE》以手游《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS(FFBE)》第一季为基础,但并非简单移植,而是对剧情、地图、战斗、美术和系统进行了全面重构。制作团队表示,原作最重要的“故事趣味”和《FINAL FANTASY》的世界观深度会保留,但战斗则完全从零设计,针对家用机强化策略性,并加入职业、能力搭配等经典 FF 要素。
剧情方面,团队重新拆解并编排了 FFBE 第一季的故事,删减冗长内容,同时扩充重要剧情和部分支线,并让每章都有明确高潮。原作剧本也几乎全部重写,结局更是进行了较大调整,希望本作能够作为完整独立的单机 RPG 收尾。目前没有开发第二季、第三季,也没有 DLC 计划。
视觉表现是本作的一大重点。作品采用 HD-2D + 高头身像素角色 + 3D 演出,为了让像素角色在动态镜头下依然自然,开发团队针对不同视角逐帧调整像素图。历代 FF 角色也会统一到本作的像素风格中。
系统方面,幻兵更接近“职业”而非传统召唤兽:装备后可以参与战斗,同时让角色学习对应能力。所有角色和幻兵不会像手游那样按照稀有度决定强弱,星级代表的是觉醒度。
此外,本作不会加入《NieR》《寄生前夜》等手游联动角色,历代 FF 主角也不会直接参与主线。制作团队希望保持一个完整、独立的世界观,同时让没玩过 FFBE 的玩家也能无障碍入坑。
以下是完整采访内容:
Q:本作以《FFBE》第一季为基础进行全面重构。在这个过程中,哪些部分是必须保留原作特色的?哪些部分则针对主机进行了彻底重做?对于没有玩过《FFBE》的玩家来说,本作是否可以作为一款独立作品来体验?
中岛启辅:首先,原作《FFBE》第一季最不能舍弃的,是故事本身的趣味性,以及《FINAL FANTASY》世界观的深度。这些都是原作最重要的魅力,所以我们希望完整保留下来。至于彻底重做的部分,可以说几乎涉及整个游戏,包括叙事、画面以及地图等。原本手游中并没有真正意义上的地图,所以这部分也是重新制作的。
其中变化最大的是战斗系统。原作是一款手游,因此战斗是围绕触屏操作进行设计的。而这次作为主机作品,我们希望它成为一款可以让玩家坐下来深入游玩的 RPG,因此从零开始重新设计了战斗系统。
我们强化了战术性和策略性,同时也重新加入了过去《FINAL FANTASY》系列中非常有趣的元素,例如职业系统等,希望玩家能够再次体验这种经典的乐趣。至于没有玩过《FFBE》的玩家,可以很明确地说:完全没有问题。
我们的基本理念是,充分利用手游原作的魅力和优点,但最终还是要把它制作成一款能够让玩家以“全新《FINAL FANTASY》作品”的心态来游玩的主机RPG。所以,即使完全没有接触过《FFBE》,也可以把本作当成一款独立的新作来享受。
Q:本作会让来自不同时代的历代《FINAL FANTASY》角色以统一的视觉风格登场。在细节表现上做了哪些处理?
古武海斗:首先,我们需要让历代《FINAL FANTASY》的角色融入《FINAL FANTASY RESONANCE》的视觉表现。本作虽然以《FFBE》原有的像素美术为基础,但我们会针对每一名历代角色重新调整像素表现,让他们符合本作统一的像素风格。
另外,本作中会同时出现 3D 影像和动态像素角色。我们特别重视的一点,就是不能让像素角色的表现力输给 3D。如果单纯以 3D 为主,只让像素角色稍微动一动,制作起来当然会轻松很多。但我们希望玩家看到像素角色时,同样能够感受到足够强烈的视觉冲击,因此几乎所有角色都进行了非常细致的动态制作。
Q:本作将经典像素风格与动态镜头、3D 效果结合成 HD-2D 风格。在这种表现方式下,最大的技术难题是什么?又是如何平衡怀旧感与现代视觉冲击力的?
古武海斗:如果大家看过本作的实际画面,应该会注意到,角色之间的战斗动作非常丰富,而且整体节奏非常快。为了表现这种动态感,我们需要不断旋转、切换和调整镜头。
但像素角色本身是平面的,因此当镜头从不同角度观察角色时,很容易出现一些问题,比如角色的透视关系不自然、与地面的接触感消失,或者身体角度看起来不合理。
为了解决这些问题,我们实际上需要针对不同的镜头角度,重新绘制和调整像素角色。这些工作基本上都是非常细致的手工调整,有点像工匠逐个制作一样。我们花费了大量时间,希望最终能够让像素角色也拥有非常精细、具有临场感和动态感的动作表现,这也是本作独特的视觉特色之一。
Q:原作《FFBE》是一款运营多年的手游。将它重新制作成一款完整的单机 RPG 后,故事方面是如何进行取舍和调整的?
中岛启辅:与其说我们对故事进行了“取舍”,不如说是重新构建了整个故事。原版手游的结构是玩家完成一个关卡后阅读下一段剧情。玩家实际进行的操作主要集中在战斗,因此整体体验其实比较接近阅读一部视觉小说。
这次我们希望把它重新变成一场真正由玩家亲自进行的冒险。所以首先,我们把原作中的一个个剧情事件拆解开来,重新梳理它们之间的联系,然后重新排列这些章节,让整个故事能够形成一条更加完整、连贯的叙事线。
之后,我们又按照主机RPG 的结构重新划分章节,并重新设计每个章节的节奏,让每一章的结尾都能够形成比较明确的高潮。也就是说,我们希望它真正拥有一款传统主机RPG应有的故事推进方式。
至于具体取舍,我们一直遵循一个非常重要的判断标准:即使完全不了解《FFBE》,玩家也应该能够觉得这个故事很好玩。因此,原作中比较冗长的部分,我们会直接删减。
反过来,如果某些章节本身很有魅力,只是原作中的表现还不够充分,我们就会进一步扩充,例如增加前后的事件或者相关内容,让这些部分变得更加有深度。
Q:手游版角色有 1~7 星的稀有度系统。本作中也有星级,那么星级代表什么?三星是不是最高等级?
中岛启辅:这里首先需要说明一个非常重要的区别。在手游版中,角色的星级与强弱存在一定关系,星级越高的角色通常越强。但在《FINAL FANTASY RESONANCE》中,并不存在这种按照稀有度区分角色强弱的设计。
本作登场的所有角色以及幻兵,都从一开始按照家用机 RPG 的平衡方式重新设计。我们希望每一个角色都有能够发挥作用的场合,不会出现某个角色因为稀有度低而天然弱于其他角色的情况。
至于大家看到的“一星、二星、三星”,这里指的是我们所说的觉醒度。所有幻兵都可以觉醒到三星。随着觉醒度提升,玩家可以解锁更多可以使用的技能。所以,它并不是手游版那种“星级越高、角色越强”的稀有度系统。
Q:本作是否有受到《FINAL FANTASY V》等作品职业系统的影响?有没有类似能力继承的机制?
古武海斗:是的。本作确实从过去《FINAL FANTASY I~VI》等作品中获得了很多灵感,其中也包括《FINAL FANTASY V》的职业系统和能力继承等设计。
而从某些方面来说,本作的系统还会更加深入。例如《FINAL FANTASY V》中,一个角色能够装备的能力数量相对有限,大概是两到三个左右,而本作中,一个角色最多可以拥有8个能力槽位。
当然,仅仅增加能力数量是不够的。我们也准备了足够丰富的敌人、挑战以及反复游玩的内容,让玩家能够真正发挥这些能力组合。所以在“角色培养的深度”和“玩家可以研究的空间”方面,我们希望能够比过去的作品更加丰富。
Q:为什么选择以《FFBE》第一季为基础,而不是完全制作一个全新的故事?另外,未来会不会继续制作第二季、第三季等内容?
中岛启辅:先回答后一个问题。目前虽然本作是以《FFBE》第一季为基础制作的,但第二季及之后的内容,目前并没有正在开发中的对应作品。至于为什么选择《FFBE》,其实有几个原因。我本人过去也曾担任《FFBE》的助理制作人,因此一直认为这部作品中有很多非常适合家用机玩家的魅力,包括像素美术、故事等。
另一方面,这次企划从一开始就希望在视觉表现方面进行大量挑战。如果从零开始制作一款完全全新的作品,那么从故事、角色到世界观等所有内容都必须重新制作,这样能够投入到视觉表现上的资源和时间就会受到限制。
而《FFBE》本身已经拥有非常优秀的故事和像素美术,因此我们选择以它为基础,就能够把更多的资源和时间投入到视觉表现方面的挑战上。这也是选择《FFBE》作为基础的一个重要战略考量。
Q:幻兵和召唤兽的演出为什么仍然采用 3D,而不是像其他部分一样改成像素动画?
古武海斗:实际上我们尝试过。比如我们曾经把角色的 3D 影片转换成像素表现,看看最终效果会是什么样。但最后得出的结论是,这样的画面对于玩家来说,并没有足够的吸引力。
这其中有一个非常微妙的平衡问题,如果太接近原本的 3D 模型,就会变成单纯的 3D 模型,失去像素风格的特色。但如果像素化程度太高,又会让画面看起来像是单纯降低了分辨率,反而无法保持原本 3D 演出的魅力。
要在两者之间找到合适的平衡非常困难,也很难稳定地达到我们要求的品质。因此最终我们还是选择保留这些部分的 3D 表现。
Q:关于故事的改编,本作更偏向于还原原作,还是像《FINAL FANTASY VII REMAKE》那样进行大幅改编?另外,历代《FINAL FANTASY》的主角会不会真正参与主线剧情,而不仅仅以幻兵的形式出现?
中岛启辅:首先,历代《FINAL FANTASY》的主角不会作为主线剧情中的角色参与故事。至于故事本身,本作并没有像《FINAL FANTASY VII REMAKE》那样进行大幅度改编。
不过,我们确实对原作进行了重新编写。整个剧本基本上都重新写过,尤其是一些重要的剧情,我们会增加前后相关事件,也会加入部分支线内容,让这些关键剧情更加丰满、更有深度,也更具戏剧性。
实际上,我们也让公司内部一些曾经玩过《FFBE》的成员进行了多次测试。他们有时候会反馈——“原来手游版的故事这么有趣吗?”,或者——“这里原来还有这样的剧情吗?”所以即使是熟悉《FFBE》的玩家,在本作中也应该能够发现不少新鲜的体验。
至于历代角色,我们虽然不会让他们直接参与主线,但也非常注意不要让他们变成单纯的“装饰”。例如在获得角色时会有相应的演出,在战斗中也会有专门的表现,并且在故事后期,也设计了一些能够让玩家感受到与这些历代角色之间建立起羁绊的内容。
Q:本作选择历代《FINAL FANTASY》角色作为幻兵时,有什么筛选标准?是否只考虑主角?像萨菲罗斯这样的角色,以及《FINAL FANTASY XIV》中可以由玩家自定义的主角,又是如何处理的?
中岛启辅:关于萨菲罗斯,因为目前还有一些相关信息尚未公开,所以这个问题暂时无法回答。总体来说,我们并不是随意挑选角色。在选择历代角色时,我们会参考原作开发团队的意见,同时也会考虑哪些角色是我们认为玩家会特别有感情、印象比较深刻的角色。
另外,我们也会考虑角色本身能够为本作带来什么样的玩法变化。例如有一些角色以魔法攻击为主要特色,而其他历代主角中物理系角色比较多,因此这样的角色也能够给整体战斗带来不同的玩法和战术选择。
Q:本作是《FINAL FANTASY》系列首次采用 HD-2D 风格的作品。与《OCTOPATH TRAVELER》等此前的 HD-2D 作品相比,本作有哪些不同或进一步发展的地方?
古武海斗:与其说是“进化”,我觉得更准确地说,是本作和此前 HD-2D 作品之间存在一些不同。首先正如刚才媒体朋友提到的,本作角色的头身比例确实明显更高。头身较高和较低各有各的优点,但《FINAL FANTASY》本身经常会描写比较戏剧性的故事。因此,当角色头身更高时,可以让角色进行更加丰富的动作和情绪表达。在剧情演出和事件场景中,这就成为了本作与其他 HD-2D 作品之间比较明显的区别。
Q:本作的高头身像素角色还能实现哪些过去像素 RPG 不容易表现的动作?
古武海斗:由于角色的头身比例更高,手脚可以进行更加丰富的动作。例如,我们可以表现两名剑士真正进行剑与剑之间的交锋、互相斩击等动作。《FFBE》的原作故事中本身就存在一些非常重要的剑士之间的战斗场景,所以我们希望能够通过这种高头身的像素表现,把这些场面更加完整地呈现出来。
即使是一款像素游戏,也能够让角色进行非常快速、连续、富有动作感的战斗,我认为这也是本作 HD-2D 表现上的一个重要特点。
Q:幻兵在战斗中究竟是什么定位?更接近传统的召唤兽,还是职业、装备?
古武海斗:如果一定要在这些选项中选择一个最接近的,我认为更接近职业。不过严格来说,幻兵既不是职业,也不是传统意义上的召唤兽或装备,而是本作独有的一套系统。装备幻兵之后,它会与你一起参与战斗。同时,角色还能够学习幻兵所拥有的能力,就像职业系统一样。所以幻兵实际上融合了几种不同系统的特点:既会直接参与战斗,又能够提供能力学习和角色培养方面的效果。这也是本作比较独特的一套系统。
Q:未来是否会通过 DLC 增加更多幻兵?
中岛启辅:目前没有推出相关 DLC 的计划。我们的开发团队对于 DLC 有一个比较明确的共识:与其把资源分配到后续 DLC 上,我们更希望把资源尽可能投入到本篇内容本身,让游戏本身更加有趣、更加完整。所以现阶段并没有继续通过 DLC 增加幻兵的计划。
Q:手游版曾经与《NieR》《寄生前夜》等其他作品进行过联动。本作中还会出现这些联动角色吗?
中岛启辅:本作不会加入这些其他作品的联动角色。其实我们也经常被问到类似的问题,比如玩家会不会希望某些联动角色再次登场。我们当然理解玩家会有这样的期待。不过,本作毕竟是一款家用机 RPG,我们认为建立一个完整而统一的世界观非常重要。
同时,我们从一开始就希望让完全不了解《FFBE》的玩家也能够独立享受这款作品。所以在这个前提下,我们最终决定不加入其他作品的联动角色。这其中确实存在一些家用机作品特有的制作难点,因此这次我们选择把重点放在本作自身的世界观上。
Q:手游版第一季的结尾留下了不少悬念。本作既然目前没有续作计划,这次会不会对结局进行调整,让它真正成为一个完整的独立故事?
中岛启辅:是的。这次我们与原作剧本作者北岛行德先生一起重新编写了整个故事,因此结局也与原作有相当大的不同。我们希望本作作为一款家用机 RPG,能够让玩家在通关之后产生一种明确的“故事已经完整结束了”的感觉。因此,本作会以一个能够作为独立作品完整收束的结局来呈现。
Q:对亚洲玩家说些什么吧。
古武海斗:我本人非常喜欢《FINAL FANTASY》的回合制游戏。小时候我玩过很多次《FINAL FANTASY V》《FINAL FANTASY VI》等作品,可以说是非常喜欢这一类型的 RPG。而这次参与本作开发的团队中,也有很多和我一样非常喜欢早期《FINAL FANTASY》和回合制 RPG 的成员。我们希望和这些开发者一起,以自己的方式重新诠释《FINAL FANTASY》有趣的地方。与此同时,我们也加入了很多本作独有的新体验。
比如全新的幻兵系统,以及在保留经典《FINAL FANTASY》王道故事魅力的基础上,对叙事方式进行现代化调整。希望大家能够把它当成一款全新的像素风《FINAL FANTASY》作品来期待。
中岛启辅:这次我们制作的是一款像素风格的《FINAL FANTASY》。其中当然包含很多让老玩家感到怀念的元素,但与此同时,我们也在像素表现本身进行了很多新的挑战。我自己每次接触亚洲地区的《FINAL FANTASY》玩家,都能感受到大家非常高的热情。我相信这款作品能够回应亚洲《FINAL FANTASY》玩家的期待,也希望大家能够亲自体验一下这款作品。
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