《影之刃零》游民采访:鼓励进攻与策略而不是一招鲜
2026-10-09 08:00:01 来源: 游民星空 作者:奕剑者柴王
Q:前面聊到了游戏音乐和功夫朋克风格的结合。我这次试玩打到第二章桥上剑痴 Boss 战,那段配乐很抓人,除了传统配乐,还融入了一些迷幻电子音乐的元素。游戏的配乐,是不是都围绕功夫朋克这个核心概念来创作和设计的?
A:剑痴这个 Boss 的配乐的确很有代表性。当时我给阿薄(薄彩生)的需求,就是希望能做出那种醉意朦胧、带点迷幻感的氛围,配器上不必拘泥于传统配器,可以更超脱一些,他也做了很多尝试。
还有舞狮那场战斗也能体现这个思路:第一阶段的配乐,我们实地去到舞狮队伍现场录制,是偏传统的风格;Boss 战进入二阶段后,曲风立刻切换成冲击力很强的电子乐,连同整个场面和舞狮的动作,都更呈现出一种现代朋克的感觉。
我们在配乐上投入了大量精力,游戏原生音乐素材总时长已经超过十个小时,体量很大。哪怕我自己已经反复试玩过很多次,打到这些 Boss 的时候,还有关键剧情段落时,在公司也会打开音响来听,对我来说也是一种享受,也很期待大家到时候能亲自感受。
Q:此前介绍过,在【逆天者】极难模式下 Boss 会采用格斗游戏一样的思路来"择"你,试玩过程中也切实感受到了这种设计。团队怎么平衡这种见招拆招的博弈爽感,和玩家被压制、无从操作的挫败感?
A:研发过程中,我们其实已经针对这个问题做过难度下调和平衡优化。玩家如果是跟一个真人的高手博弈然后被压制,你可能会认可对方的实力;但如果对面是 AI 做出反应,玩家很容易觉得那是系统在读指令、在"作弊"。这种体感上的差异,也是我们优化的设计难点。
这次试玩中,大家在某些战斗里感受到的被压制,核心原因并非 AI 机制的问题,而是它的技能特性就是那样。这类 Boss 不会单纯依靠本体攻击,而是通过各类道具远程牵制、干扰玩家,利用环境创造优势,本体再找机会攻击,属于典型的策略型 Boss。
这种设计也是本作 ARPG 品类特色的体现:区别于纯动作游戏依赖即时反应、拼操作的玩法,有一部分 Boss 战更侧重策略性,考验玩家的观察力和攻略思路,而不是单纯的拼手速。
整体而言,我们的 Boss 设计里,既有纯粹拼刀、命悬一线的近身战斗,也有侧重机制拆解的策略型 Boss,后续游戏中还会有不少,用来丰富整体战斗体验,平衡操作爽感与攻略的策略性。
Q:有一些 Boss 会有一种特殊的招式,不能靠基础格挡、闪避来处理。就算成功格挡,也会有出血、灼烧,或是直接清空杀气条这类负面效果。这样的设计很新鲜,能避免"一招鲜通关",但玩家也容易疑惑:为什么这招挡不住?想知道团队如何平衡这类机制的?
A:这类设计有一部分是刻意为之的,可能也没有办法完全避免。游戏最初的设计思路其实比较硬核:有些招式从直观感受上就不适合硬接。比如巨斧的攻击一看就很猛,闪着黑光劈下来,凭直觉会觉得,手里的短刀应该接不住这种攻击。结果实际尝试的时候,还真是这样。
很多动作游戏会把所有战斗行为设计在一套固定规则框架里,而我们做了一些不一样的尝试,部分判断可以依靠自己的直觉。你感觉这招没法硬挡,没准确实就不能格挡。当然,我们也在引导提示上做了一些工作。
所以目前的解决思路是尽量降低试错成本。主线 Boss 的战斗地点跟复活铃铛点不会太远,基本都放在 Boss 门前,跑图重来的时间很短。游戏也没有死亡惩罚;如果是多阶段的 Boss,你之前打到二阶段的话,战败后再挑战还可以直接二阶段继续打。通过这些设计降低反复尝试的门槛,让玩家可以更多依靠自己的观察、过往游戏经验,或者直觉去判断应对方式。
Q:刚刚有说到,本作是鼓励进攻的战斗风格。请问 BD 配装在整体玩法中的占比如何?游戏体验更偏向考验玩家操作手法,还是 BD 搭配策略?
A:本作的操作博弈与 BD 配装都很重要,占比可能一半一半,两者相辅相成,缺一不可。
游戏中能解锁六个饰品槽,并且同类饰品最多仅能装备三件,玩家无法无脑堆叠攻击、生存等单一的属性,从机制上引导玩家进行多样化的搭配。随着流程推进,整套 BD 会逐步成型,延伸出大量的其他特性和搭配逻辑,比如护盾、破盾。游戏后期还会出现大量特殊机制的敌人,最典型的就是人偶类非生物的敌人。你前期常用的、带流血效果的【残钢刃】就没那么好用了,之前那套出血的配装也都不再适用。所以玩家需要去探索,发现隐藏饰品、重构配装方案,弄一套可以应对人偶的特性配装,BD 的策略深度就会逐步体现出来。
从玩法定位上讲,我们进行了一些平衡,避开了极端的设计方向:既不同于暗黑类游戏主打刷刷刷的 BD 构筑,也区别于传统纯动作游戏过于硬核的操作玩法。
还有玩家常说的"轮椅流派",也很强调 BD 和操作的相辅相成。玩家需要研究出能实现输出循环的 BD 搭配,同时也要有能跑起这套输出循环的操作能力,这样才能构成本作独特的战斗体验。
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