《影之刃零》游民采访:鼓励进攻与策略而不是一招鲜

2026-10-09 08:00:01     来源:   游民星空        作者:奕剑者柴王

Q:试玩的时候我发现,地图里的部分小怪和精英怪带有护盾机制,类似少林铜人的蓝条护盾。使用大斧这类重型武器能够高效破盾,能带来很好的机制反馈和视觉爽感。请问这类带有专属防御机制、需要针对性破解的敌人和战斗场景,后续游戏流程中会继续增加吗?

A:顺着刚才 BD 和战斗策略的话题来讲,游戏后期会陆续开放更多类型的敌人与全新机制。后续会出现带毒、雷电、冰冻、灼烧等元素特性的怪物,也会有常规攻击难以生效的特殊敌人,整体的敌人特性和应对维度会持续丰富。

针对大家问到的护盾敌人,我们并没有设置唯一解法。面对持盾敌人,不一定非要依靠斧子破盾:玩家可以通过蓝光反击、绕背攻击等方式,绕过护盾直接造成伤害,那么盾也就没用了,你甚至可以直接带盾把他砍死。

如果玩家获得了某些 Boss 的武器或其他重型武器,这类武器本身就拥有高破盾能力,那就可以把影之武装多空出一个资源位给其他武器,换成能远程攻击的,或者有召唤能力的,形成不同的搭配套路。我们希望同一个战斗难题能存在多种解法,让玩家可以找到适合自己的 BD 构筑与操作习惯。

哪怕是非常低效的打法,比如用木剑慢慢刮痧,也能破盾。虽然不是我们鼓励的打法,但在游戏里也是可以实现的。我们会通过一些数值来进行平衡,希望既不强行限制玩家的自由,也能引导大家使用更合理、更多样的策略去战斗。

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Q:这次试玩中,无论是小怪还是 Boss,都对玩家的防守操作有较强的惩罚机制,偏向被动防守、弹反的玩法体验可能不太好。这是团队的有意设计,还是为了做出差异化战斗体验的调整?

A:其实两者都有。本作主角的战斗性能上限很高,我们整套战斗体系的核心,是鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守。

可能也是受到市面上许多其他游戏的影响,玩家现在已经养成主打被动防御、弹反的习惯。

一般来说,玩家可以完全依靠防守观察、等待敌人破绽的方式来攻克敌人。但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》。如果沿用传统被动防守、纯弹反的思路,到游戏第三幕之后就会有明显受阻的感觉。从数值设计来看,单纯依靠完美防御、弹反只能削减敌人一部分,效率极低,想打出一次 Boss 破防要多花不少时间。

我们的数值和机制配比有着明确的规划:Boss 约七成的杀气消耗,需要依靠玩家主动进攻、连招压制来实现,仅有约三成来自防守弹反的收益。游戏还有一些隐性的增益机制,比如 Boss 破防瞬间按下三角键,就能瞬间近身追击,打出高额伤害。

游戏后续还会解锁更多核心玩法机制,让玩家主动作战的方式变得更丰富。你可以借助影之武装绕过敌人的杀气条,直接攻击本体血条,也能通过灼烧等特殊效果持续消耗敌人的杀气。这些设计,都是为了突出游戏高强度、主动进攻的动作乐趣,也是它区别于传统纯防守反击游戏的地方。

目前的新手引导虽然对核心打法有基础提示,但很难彻底扭转玩家固有的游玩习惯。纯弹反、被动防守的玩法虽然有基础收益,但并不是我们鼓励的打法,这也是部分玩家觉得防守玩法体验不佳的核心原因。后续我们也会结合社区、主播和玩家反馈,持续优化玩法引导,具体的体验适配度也会持续观察打磨。

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Q:支线任务会随着后续进度而断掉吗?

A:会随着节点、关键剧情的推进而有所变化,一些 NPC 的状态已经改变了。比如说你在游戏里遇到一支正道小队正跟一些暴徒搏杀,你可以选择是否帮助他们。如果你没有帮,到了后面某个剧情节点,也许他们就撑不住了,那跟他们相关的任务线就会断掉。

Q:如果涉及剧情的成就,任务断掉之后是不是只能新周目再完成了?

A:并不是所有任务都有成就。白色的支线任务,剧情跟成就的关系不大,大家要非常注意那些紫色的任务。金色任务是主线,紫色是剧情的关键支线,它不仅涉及大量世界观设定,有大量剧情、隐藏 Boss、隐藏武器,还很可能对结局有影响。

但这个规则我们又不想说得那么清楚,希望通过游戏里的一些设计来进行引导。总之,紫色的任务,大家可能要多留意一下。

Q:重要的支线和剧情,会有错过提醒吗?比如玩家进入下个节点之前,会提示有哪些任务会失效?

A:有提醒,可以通过游戏里跟 NPC 的对话得知。比如可能会有个 NPC 跟你说,你真的要前进吗?然后出一个选项,我还有未完成的事情,类似这样的方式。但如果你不看对话,这个提示就会错过。不过相关的线索也都会记录在任务列表里,哪怕错过了对话,也可以在任务列表里查看。

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Q:游戏中有不少碎片化剧情内容,例如斧老大、玉儿采药这类任务和故事,都需要玩家通过探索收集线索自行拼凑。这类设计,是希望玩家在探索过程中更主动地感知、补全游戏剧情与世界观吗?

A:是的,这也是我之前提到过的,游戏里 RPG 的部分。

现在很多游戏都会使用碎片化叙事,但我们做了明确区分。主线剧情采用清晰、传统的叙事方法,玩家可以顺畅、完整地了解魂与左殇的故事脉络,不会出现剧情晦涩、逻辑断裂的问题,整体是很经典的武侠主线表达。

而你问到的斧老大这类非主线关键角色、Boss 的故事,我们才使用碎片化叙事呈现。这些零散的线索并不服务于主线流程,而是让整个"影境"的武侠世界观更丰满。

我们希望通过这种方式展现:在崩坏、混乱的、像后启示录一样的末世武侠世界里,每个配角、每个小人物都有自己的恩怨情仇,芸芸众生各有宿命。简单来说,我们采用的是清晰主线加碎片化世界观铺垫的组合叙事方式。主线保证玩家能看懂整个故事,碎片化支线则丰满世界观底色和人物群像,两者相互补充。

Q:游戏内大部分主武器都通过击败敌人获取。玩家大概在流程什么节点可以集齐全部主武器?是否存在部分强度较高的武器,会被放置在游戏后期、临近结局的阶段解锁?另外,玩家在一周目养成升级的武器,能否继承至二周目使用?

A:首先可以肯定的是,一周目养成的武器可以继承到二周目使用。

本作的武器设计,跟敌人的技能、跟敌人的性格息息相关,而越强的武器,往往对应流程里较为后期的强敌。但如果只玩一周目,玩家拿到终极武器时,游戏流程已经接近尾声,实战使用场景极少,基本只剩下收藏价值,就非常可惜。

因此我们把完整的武器体验留给了多周目与"六十六天"模式的玩法。很多战斗场景,玩家在一周目因为缺少对应的武器和机制,打法会比较受限、打得更吃力;但进入二周目、拥有全套武器之后,再回头挑战旧关卡、旧 Boss,会获得完全不同的体验,这也是我们刻意设计的爽点。

简单来说,无论是多周目还是"六十六天"模式,都不会增加新的剧情,也没有新的武器,但会有更完整、更自由的武器应用场景,让玩家能更有策略性地搭配武器,以此攻破不同的 Boss,充分体验全部武器的设计与性能。也算是我们留给硬核玩家的一种额外体验。

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Q:游戏"坐火"后,地图上的怪是不会刷新的。相较于大多数同类游戏,这是个很有差异化的设计。请问这个设计是为了减少玩家在探索上的负担,还是对玩家养成方面的一种限制?

A:我认为这两方面的考虑都有,但主要还是世界观上没有一个合理的解释。不像魂系游戏,它有个世界观的设定来解释为什么怪会复活。但在我们的游戏里,主角一路杀过去,把前面的路都清出来了,那这条路应该就安全了。

路上也会遇到一些 NPC 需要玩家帮忙,让前面的路边安全,他们好过去之类的。如果一"坐火"怪都刷新了,这条路又不安全了,剧情上就会不符合逻辑。

所以我们干脆就一刀切:怪杀死了就不复活。虽然获得的资源有限,但还能通过数值方面来进行调整。

Q:游戏的很多 Boss 战都相当华丽,七星剑阵、舞狮、醉剑等等。后续游戏会有 Boss 连战吗?

A:目前首发版本没有安排 Boss 连战玩法,主要出于制作与玩法设计两方面的考量。

首先是制作层面。本作的大型 Boss 战和剧情演出、过场动画耦合性太高,战斗都发生在特定的场景,战斗与叙事环节穿插进行,来营造一个完整的战斗体验,很难单独拆出来做成连战关卡。不过后续会在第二章开放类似试炼空间、裂隙挑战的场景,里面有一些地图中的精怪、小型 Boss,供玩家反复挑战练习,但大型 Boss 暂时没有。

其次从玩法设计来讲,我们更希望玩家通过多周目、"六十六天"模式来反复挑战、体验全部 Boss 内容,这也是我们现阶段的核心游玩设计。

当然,等多数玩家通关、熟悉游戏内容之后,未来我们也有可能开发一些新模式,比如更轻量化、纯战斗向的挑战模式,作为后续内容迭代的补充,都是有可能的。

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