游民采访《控制:共振》团队:从创意再到创新
2026-11-10 09:00:19 来源: 游民星空 作者:半月有余
时隔7年,remedy工作室再次在《控制:共振》中向我们展示了其独特的美学风格:依旧独特的视觉美术、更加宏大的曼哈顿城市场景、优秀的叙事演出与足够精彩的关卡设计......这也让不少玩家对《控制:共振》中这个奇特的超自然世界提起了兴趣。
在今年核聚变游戏嘉年华现场,游民星空参与了对《控制:共振》制作组的群访环节,并针对游戏关卡设计、理念以及背后开发的故事等方面进行了提问。
以下是受访人员具体信息:《控制:共振》高级关卡设计师 Arhi Makkonen;社区经理 Julius Fondem

Arhi Makkonen(右)与 Julius Fondem(左)
采访省流版:
1.《控制:共振》先从关卡设计出发,再与各种美术创意相结合。
2.本作从室内转向室外的地图场景设计,是自然而然发生且保持系列特色的。
3.团队希望尝试更多全新元素,而不仅仅局限在某些特定的领域之中。
4.《控制:共振》看重玩家的自由度,希望打造一个让玩家能够随心探索、更加沉浸的自由世界。
以下是采访详细内容:
Q:《控制:共振》中美术和场景设计相当独特,建筑变形、空间翻转等设计带来了出色的视觉效果,请问团队整体采取了怎样的思路(脑洞)?又怎么与具体关卡交互设计相结合的?
A:我们首先会从关卡设计的构想出发,在这个环节中明确希望玩家玩这个关卡的时候有怎样的游玩体验。具体而言,我们会先搭建初步的关卡白盒,相当于用一个场景原型来展示我们的设计提案,让大家直观了解我们关卡设计团队想实现的游玩法体验是什么样的。
在此基础上,我们会再跟美术团队进行合作。他们会提出自己美术方面的想法,之后团队会融合双方各自的创意,尽可能地让作品可玩又有趣,这大概也是我们创作的一个具体历程。
Q:与前作《控制》相比,《控制:共振》为什么会采取偏向半开放世界的地图设计?
A:前作《控制》的故事发生在太古屋内部,就像您说的一样,太古屋本身就是一个非常迷人、非常有意思的建筑。然而随着主角的转换,我们最后走出了太古屋,场景自然也发生了改变。
我们认为这样的转变会是自然而然的,并且让我们有机会能够发挥更多的环境设计方面的创意:比如我们可以在游戏中眺望远处,看到各种地标建筑,还能继续建造这座奇特的城市。这次虽然来到了室外,但是我们觉得视觉美学方面仍保留着前作《控制》的那种独特感觉。
Q:在这一转变过程中,有遇到了什么挑战或难题吗?
A:一开始我们确实遇到了不少的挑战(笑)。比如当我第一次得知《控制:共振》要做整个曼哈顿城市场景时,就立刻开始参考大量真实世界中纽约曼哈顿的地图和照片。起初我感到相当困惑:这些照片里面都是笔直的街道和高楼,我们要怎么在这些看起来平平无奇的东西上面做出些花样来呢?
但是后来我们就逐渐找到了思路。比如说屋顶其实就挺有意思的,我们通过一些特殊设计,在街道和屋顶之间打造一些互相连通的路线,之后还加入了地铁站的一些元素......你可以看到,在这些城市空间的基础上,我们又可以叠加一个充满超自然元素的区域,也包含各种神秘现象和奇妙场景。
Q:《控制:共振》的战斗系统对比前作带来了更多变化与搭配,主要是从哪方面考量的?
A:我们认为这样的改变其实是很有必要的。因为我们之前也提到过,《控制:共振》的主角是迪伦而不是杰西,整部游戏就是围绕着他从太古屋中走出来,继续探索整个曼哈顿城市的一次经历,我们非常希望玩家在本作的体验是明显不同于初代的。
所以不仅是新主角,《控制:共振》也一定要引入新的玩法、新的环境、新的区域。我们希望去尝试新的事物,而不仅仅局限在某些特定的领域之中。
Q:团队是如何平衡“弱引导”与“高自由度”(如重力地图)的相关设计的?比如玩家可能会出现卡关与迷路的情况?
A:首先,我们一直比较看重的就是玩家的自由度。我们希望打造一个让玩家能够随心探索的自由世界,所以我们大幅拓展了本作的可探索的空间。
至于说迷路,我们会在室外设计一些地标性的建筑,让每个区域有更加鲜明的辨识度,不至于让玩家置身其中却不知道自己身处何处。比如说你在室外时,可以轻松看到远处有一栋很高的建筑,这时候你可能就会提前感知到:哦,接下来那个区域或许就是做主线任务的地方了。
我们希望玩家能真正环顾四周并探索世界,这样就不用总是打开地图去找线路在哪儿。迷路或许是冒险中的一部分,但发生太多次也会让玩家感到沮丧,这时候我们就需要找到一个平衡点。
Q:后续,会有《控制:共振》的更多更新计划或DLC吗?
A:目前我们还没有宣布任何相关消息,暂时无可奉告。
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