我们采访了宫崎英高:揭底《黄金树之影》的制作秘闻

2024-04-26 10:00:00     来源:   游民星空        作者:心灵奇兵

Q:我们可以看到,目前DLC的体量已经明显超过了《黑暗之魂》和《血源》等作品的单个DLC体量,请问为什么这次采用了将所有内容集中在了一个dlc的模式,而不是像之前那样分别进行发售?

A:和前面提到的有些类似,如果让玩家能够自由进行探索、冒险、挑战的话,这次的DLC就一定要有相当大的分量。如果采用那种分开推出的方式的话,自由度和冒险度都会受到打折。与其将它分成好几部分,让玩家一点一点体验,还不如将其合在一起做个比较大的世界,这样才能为玩家提供符合本体体验的自由感,也更容易为玩家提供一个充满未知的冒险感。

因此,我们决定用目前的方式,为玩家们带来比较符合《艾尔登法环》的体验,所以DLC才会需要这么大的容量。

Q:想请问一下,随着《黄金树幽影》的推出,是否有对已有两年历史的游戏本体进行一些全面的调整?

A:随着DLC更新,我们不会对游戏本篇的部分进行任何的添加或者改造。在我们过去制作游戏时,我都会秉持这样一个观念:游戏的内容要让玩家自己去解释,自己去体验,自己去感受。玩家不仅是游玩的一部分,其实也是故事的一部分。

也正是因为如此,我们并不会想要去通过DLC的更新,再往本体追加或者调整游戏本体的内容。当然,如果本体有很明确的BUG或者错误点的话,我们还是会去修正的。但考虑到每个玩家的发现以及体验就是故事本身,所以我们会尽可能避免去追加或调整这方面内容。

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Q:请问DLC中会有玩家熟悉的,来自本篇的NPC登场吗?或者反过来说,DLC的新角色是否也会出现在本篇的交界地中?

A:这次在新DLC中会登场的NPC其实还蛮多的,我们在创作的时候其实希望NPC们可以独立于本篇之外。主要原因在于……如果让DLC的NPC出现在本篇中,然后万一他们又在本篇就先被杀掉的话,会对故事的体验造成很大的影响,这是我们希望避免的。

所以,DLC的角色是会与本体隔开的。当然,在本篇里出现过但与玩家没有直接接触的NPC角色,也是有机会出现的,最明显的例子就是米凯拉。

Q:请问玩家在主线中选择的不同结局,会对DLC的叙事和流程有什么影响?DLC是否有多结局设计?

A:因为这次的DLC是一个独立的存在,所以玩家在游戏本篇剧情抉择,其实对DLC不会有影响。这么做主要还是为了避免一些意想不到的问题出现。同时,DLC不会有像本传那样的结局设置,不过在通往DLC结局的道路上,玩家仍然是会面临一些抉择的。

Q:请问在通关DLC之后,游戏是否会提供类似于二周目的要素来为玩家提供挑战呢?

A:有的。DLC通关后也会有类似于多周目,或让玩家挑战更多未知内容的要素。实际上DLC本身其实就算是本篇的一部分。就像在本体通关后可以进入二周目,DLC也同样可以进入二周目。

在DLC的二周目里,其实也准备了很多玩家在第一次通关的时候没有去探索、挑战的部分。这种通关时不需要去挑战的强力支线,其实也充斥着整个DLC。

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Q:《黄金树幽影》是不是《艾尔登法环》唯一一个DLC呢?如果不是的话,那么《艾尔登法环》接下来还有什么内容安排呢?

A:这次的DLC是游戏唯一的DLC,我们接下来并不会考虑为《艾尔登法环》追加其他的DLC。

至于整个《艾尔登法环》系列是不是就到此结束,倒也不是那么一回事。就像《黑暗之魂》或者是其他的IP一样,我们并不希望让一个IP的未来就这么轻易地被“锁死”,还是让它有一些可能性存在。所以这个IP将来也是存在发展的可能性的。只不过就《艾尔登法环》而言,《黄金树幽影》是第一个也是最后一个DLC了。

Q:在游戏本体中,出现过“米凯拉睡莲”和“托莉娜睡莲”这两个外观非常接近的物品。米凯拉我们都知道,那么在DLC中会有托莉娜的戏份吗?以及,现阶段能否可以透露托莉娜和米凯拉的关系?

A:如您所说,米凯拉跟托莉娜,就如同玩家们考究的一样,其实是很接近同一个人物的。只不过要说他们是不是真的完全对等,一模一样的话,我现在还不想断言,大家可以慢慢去摸索。目前还是可以先把他们当做不同的存在看待,等到游戏发售之后再去探索看看。而米凯拉跟托莉娜的关系,也会在DLC中有着更详细的描述,请大家期待。

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Q:请问DLC预计的通关时间大概需要多少小时?以及从初见的剧情上体验上来说,是推荐先把本篇打到结局,还是说优先攻略DLC后再去通关主线?

A:其实在游戏本体在发售前,我们也收到过同样的问题,那时候我们提供的答案好像是30个多小时左右,结果玩家玩了之后都说:“哪里只要三十个小时,根本就不对!”所以我其实不是很擅长评估具体的时长到底有多少,因此这部分就不太好回答了,我相信南梦宫的公关应该可以给大家一个更明确的答案。

换句话说,因为我们在开发的过程中会不断地玩这个游戏,对于操作方式等等内容其实都已经非常熟练了,所以我们的游玩时长相较而言没有什么参考的价值。

至于DLC和本篇游玩的顺序,其实是都可以的,完全取决于玩家的选择。如果一定要选的话,我会建议先玩到本体解锁DLC的地方,然后通关DLC,最后再通关本体。毕竟如果你先通关本体的话,就可能进入二周目了,这个情况下DLC也会变成二周目了。

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Q:自从《恶魔之魂》面世以来,市面上诞生了很多不是FS社制作的“魂系”游戏,其中有一些作品质量非常不错,就比如去年的《匹诺曹的谎言》,请问宫崎先生本人有尝试过这些同类型作品吗?还有,您作为这一游戏类型的开创者,您会怎样看待这种百花齐放的现象?

A:我自己其实是从来没有用过“魂系”这样的形容的。不过,我也有以玩家身份去游玩这种类型游戏的经历。在游玩的时候其实有许多可以参考的地方,也可以从中得到很多刺激。身为一个玩家,对于玩到类似这样的游戏其实是很开心的。作为一个创作者、开发者的话,也可以从中学到很多。我自己是很喜欢这种类型的游戏的。

就我自己的个人感觉,有这么多的“类魂”游戏,其实是一个很好的契机,甚至是一个时代的契机。我们当初在开发《恶魔之魂》的时候,也是因为刚好那个时代的潮流是在那个方向,所以我们也由此能努力开发一些让玩家期待的游戏。通过我们还有业界其他制作相同类型游戏的工作室,大家的作品可以互相切磋,这样就能带给玩家更好的新内容与游戏体验。

所以对我自己、开发者而言的话,其实大家都是在不断地追求相同类型的,更好的东西来进行创作。

Q:最后,宫崎先生有什么想对中文圈玩家们说的话吗?

A:我们在开发游戏的时候,其实是没有特意针对某个特定的文化圈,或者是语言圈玩家的。我们开发游戏的出发点,是面对喜好我们游戏体验的,很核心那群玩家。

在这个前提之下,其实我们很高兴地看到自己的游戏也能受到中文圈的玩家喜爱。我们是真的亲身感受到了,也非常感谢玩家们的支持。希望大家可以亲身体验新DLC的内容,并一起享受战斗的快感、全新的体验与乐趣,谢谢。

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