游民采访Poncle工作室:将继续推进《吸血鬼幸存者》IP化
2026-09-16 11:28:14 来源: 游民星空 作者:咚卟啰夫斯基
TapTap 玩聚节是由 TapTap 发起的综合性线下游戏体验活动,海内外的许多知名游戏,包括《泰拉瑞亚》《潜水员戴夫》、《控制:共振》、“吸血鬼”系列等许多热门游戏在内的主创团队都来到了“玩聚节”现场,和玩家们进行交流。
活动过程中,游民星空与其他媒体伙伴一起采访了《吸血鬼幸存者》制作团队Poncle工作室。在《吸血鬼幸存者》已经爆火了五年,且推出了新作《吸血鬼爬行者》后,Poncle打算继续扩张他们的“吸血鬼”宇宙,将“连他们自己都会觉得非常好玩”的游戏带给玩家。
以下是本次采访的详情:
受访人:
Poncle工作室 首席运营官 Tiziano Giardini、Poncle工作室 首席策略官 Matteo Sapio
采访省流版:
1.Poncle工作室计划会在结合和扩展游戏本身玩法的前提下,继续扩大“吸血鬼”系列宇宙的世界观
2.“吸血鬼”系列将更优先注重玩家的游玩体验,未来也将推出更加爽快和刺激的玩法更新。
3.“吸血鬼”系列正在和非游戏领域的IP和公司商谈合作,将扩展成一个不止有游戏的大杂烩IP
4.未来将继续和中国IP和中国工作室加强合作,计划推出“吸血鬼”系列的短剧等游戏以外的作品
采访正文:
(注:为保证阅读流畅,部分采访语句经过润色和调整。)
Q:关于《吸血鬼幸存者》的新DLC《血月遗脉》,它重新回到红月教团和反派人物的视角,这是否意味着团队准备让《吸血鬼幸存者》逐渐拥有一条更明确、可以持续追踪的世界观主线?
A:新DLC从一个很小的额外内容逐渐变成了一个大的完整的DLC,我们想稍微扩大自己的世界观。
比如我们之前说《血月遗脉》是“最黑暗”的扩展内容。一个是因为想做一个风格完全相反的东西,另外是血月教派的剧情本身会用到很多不同寻常的颜色。所以我们增加了各种血色光效,让它看起来更黑暗一些。新的武器设计也是红色的。
但我们必须强调的是,我们一直以玩法为第一优先。在玩法允许的情况下,新的元素、和想法都可以加入到这些角色和故事当中。
Q:“吸血鬼”系列最大的特点,就是总是能用较低的门槛给玩家最大程度的正反馈。正是这种爽快感让很多玩家欲罢不能。能不能说说《吸血鬼爬行者》在玩法设计上,是怎样从各个方面去强化这种爽快感的?
A:在英文当中有专门一个词“爽快”(snappy)。我们希望所有玩家在玩我们的游戏时能够获得很快的反馈,这些反馈可能是通过特效、光和声效展示的。(比如《吸血鬼幸存者》著名的满屏爆炸的视觉效果。)当我们在设计《吸血鬼爬行者》时候,虽然它的玩法截然不同,但是持续反馈的事情是一样的。
关于《吸血鬼爬行者》,我们认为真正难的是让那些卡牌玩家都能够感觉到爽快,他们可能喜欢不一样的游玩速度和游玩节奏,我们设计的“Turboturn”系统就是让不同的玩家游玩时,可以让系统实时的去计算打出的这些牌的效果并反馈给玩家,让不同习惯的玩家都直观的感到爽快。
Q:今年发售的同定位游戏《杀戮尖塔2》,因为平衡调整问题一直被中国玩家所诟病,请问你们是如何看待牌组构建类肉鸽的平衡性调整问题并体现在开发中的?
A:我们认为《杀戮尖塔》作为卡牌肉鸽之父,他们的设计和他们的游玩方法一定跟他们的玩家紧密相连的。《杀戮尖塔2》本来就有一定难度,又非常考验玩家的技术,他们有着这样的玩家受众,才必须要在平衡型上做的非常好。
我们决定采用一种完全不同的方法,这种方法更加休闲,对于那些通常不玩游戏的人来说也更容易上手,我们也因此接受了这个游戏可能出现的一些混乱。我们认为,为了玩家体验,游戏仍然需要保持平衡,需要始终保持挑战性和乐趣的比例,这样才能让游戏吸引人。但同时我们也认为,即使一套卡组能强大到把整个游戏“玩坏掉”,那也是游戏乐趣的一部分。
Q:《吸血鬼爬行者》发售后,玩家评价远高于部分媒体的预期。哪些玩家反馈最出乎团队意料,又有哪些玩家提出的问题已经直接影响了后续游戏的更新?
A:我们真的是非常受宠若惊能够收到数以万计的好评,如果一定要说什么东西影响了我们,那就我们感受到了大家的爱,所以我们也应当给大家提供更多、更好的游戏。
但玩家们提出的问题和意见倒是没有出乎我们意料,我们自己会挑一个固定的时间来看玩家反馈,不管是社交媒体、玩家社群、官方的或非官方的,我们希望立刻获得玩家的意见和建议。
在这期间发生了一件有趣的事情:中国是《爬行者》最大的市场,刚刚发售的时候,因为我不懂中文,我没有办法接触到这边的玩家群体,我用AI翻译查看各种玩家反馈,看看好评和差评哪个多,再尝试一下理解中国玩家的需要,我们怎么样才能给他带来更好的游戏。我们一直在倾听,我们以后也会倾听更多的玩家建议。
Q:在打造《吸血鬼幸存者》IP 时,你们为什么没有优先开发正统续作,而是选择了衍生出《吸血鬼爬行者》这种牌组构筑型肉鸽玩法?是出于IP多元化布局的考虑吗?
A:幸存者系列非常成功。我们当时没有做续作,是因为我们已经把所有点子都放进了游戏里。现在《吸血鬼幸存者》已经开发了五年,也依然处于开发中。
至于我们现在主要是在做两个方面的探索,一方面,是关于幸存者类的题材和不同IP进行合作,比如我们现在正在和《咒术回战》谈合作,通过和不同的IP合作来扩展我们的游戏。另一方面,我们希望在《吸血鬼幸存者》这个IP里面试验不同题材的游戏,《吸血鬼爬行者》就是我们的一次尝试。
Q:目前团队是否有将“吸血鬼”系列扩大成一个宇宙或者世界观的意愿?未来是否会有更多的衍生作品?
A:是的,我们肯定还是会继续在这个IP底下来开发更多的游戏和实验新的想法。是《吸血鬼幸存者》这个游戏让从个人工作室成长到现在的规模,让我们能够上桌,能够让我们坐在这里跟大家交谈,所以我们当然要继续使用这个IP,而且我们有这么多嗷嗷待哺,非常贪婪的玩家或是观众们,我们需要开发新的内容来“喂饱”他们。
比如我们现在就在跟Titan Comics商讨制作漫画,也有很多人在商谈能否做电影或者其他任何作品的改编,我们希望这能给我们的游戏带来一些团队合作之外的新的点子。
我们也希望在中国拍一个《吸血鬼幸存者》的短剧,但是到现在还没有人跟我谈合作,所以我可能得自己做了。如果有任何人可以给我们介绍中国演员的话,我们会很开心的。
Q:《吸血鬼幸存者》和许多著名作品都联动过,《吸血鬼爬行者》是否也有类似的打算?是否会设计非常适合联动的游戏机制?
A:我们欢迎各种不同类型的合作,现在《幸存者》还有很长的合作名单正在继续推进,我们也已经开始为《爬行者》考虑一些联动IP,目前我们正在思考怎样找到对于玩家来说最好的联动的内容。
同时,我们的《吸血鬼幸存者》的国服马上要上线了,我们希望有一天能和中国的优秀游戏或者电影进行联动,我们非常期待。
Q:此前你们曾同时尝试多个《吸血鬼幸存者》的衍生项目,他们分属于不同的玩法,相比其他作品,为什么《吸血鬼爬行者》的玩法可以脱颖而出?
A:我们其实就是一直在做不同的玩法实验,我们希望不断制作一些充满乐趣的游戏,也的确做了很多不同游戏类型和玩法的实验,但是我们发现《爬行者》是最容易完成的那个,事实上也的确如此,它也是我们所有实验当中最顺利的一个。
Q:在合作制作《吸血鬼爬行者》的过程中,是否是基于已经达成开发肉鸽玩法的意愿了才开发这个玩法?这种开发方式在后续会继续沿用吗?
A:我们当时缺乏人手,很多想做的游戏都做不了,我们因此引入了一种“分队合作”和“引入第二方”的合作形式:我们的创始人Luca提出了一个好的想法,或者说他做一些初始的开发工作,再由我们交给外部团队,让他们继续进行开发,相当于我们引入了第二方加入我们游戏开发工作。
至于是否沿用这种模式也不一定,我们也有自己的一方游戏和三方合作的游戏,只要有合作的可能性,我们是非常开放的。像现在我们就在做一些实验,比如我们正在和一些对于《战锤》这个IP很了解的工作室一起合作,让他们使用我们的幸存者引擎开发作品。
Q:以后会考虑跟哪些中国IP做哪些合作?
A:我们现在正在和亿米游戏在合作开发国服,最重要的一点是,我们现在有了一个中国团队,直接跟我们的创始人合作,并通过我们的幸存者引擎开发游戏。我们非常期待继续扩展我们的合作伙伴的名单。顺带一提,我们其实非常想跟中国动画IP《黑猫警长》进行合作。
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